内容简介:今天我们介绍又一个行为模式《命令模式》.将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作.命令模式最初来源于图形化用户界面设计,但现在广泛应用于企业应用设计,特别促进了控制器(请求和分发处理)和领域模型(应用逻辑)的分离.说的更简单一点,命令模式有助于系统更好的进行组织,并易于拓展。
今天我们介绍又一个行为模式《命令模式》.
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作.
命令模式最初来源于图形化用户界面设计,但现在广泛应用于企业应用设计,特别促进了控制器(请求和分发处理)和领域模型(应用逻辑)的分离.说的更简单一点,命令模式有助于系统更好的进行组织,并易于拓展。
模式共包含: 请求者(INVOKER)、接收者(RECEIVER)、命令(COMMAND)接口、 具体命令(CONCRETE COMMAND)
场景设置
如果您在做点餐 工具 的研发,如何设计这个点餐系统呢(传统型餐厅)
涉及角色 | 职责 |
---|---|
顾客 | 点餐、用餐、买单 |
服务员 | 下单 |
厨房 | 接单、成单 |
第一版本实现
我们看下order类实现
package design.pattern; import java.util.Map; public class Order { private Map<String, Object> params = null; public Order(Map<String, Object> params) { this.params = params; } /** * 创建订单 */ public void createOrder() { System.out.println("桌号" + params.get("桌号") + "创建订单"); } /** * 生产订单 */ public void orderUp() { stirFryUp(); stapleFoodUp(); } /** * 炒菜组 */ private void stirFryUp() { Object stirFryUp = this.params.get("炒菜"); if (stirFryUp != null) { for (Object val : (Object[]) stirFryUp) { System.out.println("生产炒菜:" + val); } } } /** * 主食组 */ private void stapleFoodUp() { Object stapleFood = this.params.get("主食"); if (stapleFood != null) { for (Object val : (Object[]) stapleFood) { System.out.println("生产主食:" + val); } } } } 复制代码
我们看到这个类实现了订单创建到菜品输出
调用者:
String[] stirFry = {"鱼香肉丝", "茄子"}; String[] stapleFood = {"米饭"}; Map<String, Object> params = new HashMap<String, Object>(); params.put("桌号", 88); params.put("炒菜", stirFry); params.put("主食", stapleFood); Order order = new Order(params); //提交菜单 order.createOrder(); //生产菜单 order.orderUp(); 复制代码
从点单到提交菜单 生产菜单流程
output:
桌号88创建订单 生产炒菜:鱼香肉丝 生产炒菜:茄子 生产主食:米饭 复制代码
如果对于简单的需求来说,这个还是更加简单清晰的. 但是如果我们拓展更多的种类菜品,可能对于我们的类来说会越来越复杂.
我们用命令模式实现下
命令模式实现
- Receiver接受者角色:该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的
- Command命令角色:需要执行的所有命令都在这里声明
- Invoker调用者角色:接收到命令,并执行命令
具体工作流程图:
Receiver接受者角色(具体执行任务者)
package design.pattern.Receiver; public abstract class Receiver { public abstract void doSomething(); } 复制代码
炒菜具体工作实现
package design.pattern.Receiver; /** * 炒菜组 */ public class StirFryUpReceiver extends Receiver { private String[] menuList; public StirFryUpReceiver(String[] menuList) { this.menuList = menuList; } public void doSomething() { for (String v : menuList) { System.out.println("生产炒菜" + v); } } } 复制代码
主食组具体实现
package design.pattern.Receiver; public class StapleFoodUpReceiver extends Receiver { private String[] menuList; public StapleFoodUpReceiver(String[] menuList) { this.menuList = menuList; } public void doSomething() { for (String v : menuList) { System.out.println("生产主食" + v); } } } 复制代码
Command命令角色(具体调用具体任务执行者,相当于饭店的柜台)
package design.pattern.Command; /** * 命令抽象类 */ public abstract class Command { abstract public void execute(); } 复制代码
炒菜组命令接收类
package design.pattern.Command; import design.pattern.Receiver.Receiver; /** * 炒菜组Command */ public class StirFryUpCommand extends Command { private Receiver receiver; /** * 设置真正的处理者 * * @param */ public StirFryUpCommand(Receiver _receiver) { this.receiver = _receiver; } /** * 生产菜单 */ public void execute() { //对于炒菜设置其他事项 //todo receiver.doSomething(); } } 复制代码
主食组命令接收类
package design.pattern.Command; import design.pattern.Receiver.Receiver; /** * 主食组Command */ public class StapleFoodUpCommand extends Command { private Receiver receiver; /** * 设置真正的处理者 * * @param */ public StapleFoodUpCommand(Receiver _receiver) { this.receiver = _receiver; } /** * 生产菜单 */ public void execute() { receiver.doSomething(); } } 复制代码
为什么要有命令类存在,直接调用实现不就可以了么.原因在于更加的灵活性,针对不同的实现,我们还可以在execute中完成不同任务的其他和具体炒菜、主食功能无关的相应操作.增强了功能实现的灵活性
命令调用者(服务员实现类,此类还可以实现在生产前取消命令)
package design.pattern; import design.pattern.Command.Command; import java.util.ArrayList; /** * 服务员 */ public class Waiter { private ArrayList<Command> commands = new ArrayList<>(); public void addCommand(Command _command) { this.commands.add(_command); } public void production() { for (Command command : commands) { command.execute(); } } } 复制代码
这里我们使用了集合,目的在于我们可以添加命令,在执行production之前,还可以撤销命令。
客户端调用
String[] stirFry = {"鱼香肉丝", "茄子"}; String[] stapleFood = {"米饭"}; //炒菜小组 //命令具体实现者 StirFryUpReceiver stirFryUpReceiver = new StirFryUpReceiver(stirFry); //命令绑定 StirFryUpCommand stirFryUpCommand = new StirFryUpCommand(stirFryUpReceiver); //加份米饭 StapleFoodUpReceiver stapleFoodUpReceiver = new StapleFoodUpReceiver(stapleFood); StapleFoodUpCommand stapleFoodUpCommand = new StapleFoodUpCommand(stapleFoodUpReceiver); //服务员 Waiter waiter = new Waiter(); waiter.addCommand(stirFryUpCommand); waiter.addCommand(stapleFoodUpCommand); waiter.production(); 复制代码
客户端代码执行步骤:
- 将具体菜单内容传递给执行者(厨师)
- 将此执行者对象绑定到Command(柜台)中
- 服务员类添加命令
- 服务员执行下单,调用production()开始生产
output:
生产炒菜鱼香肉丝 生产炒菜茄子 生产主食米饭 复制代码
关系图:
目录结构:
订单柜台模型
厨房类模型
服务员类
UML图
此图来源于网络, Invoker相当于我们的服务员类
疑问探讨:
问:接收者一定要存在吗,为什么命令对象不直接实现execute方法的细节?
答:上面已经回答了 “为什么要有命令类存在” 的问题, 核心还是看实际业务,主要在于项目复杂度和解耦的程度.
注意: 不是确定要用使用,最好不要在项目使用此模式,更多建议在优化阶段使用。
工作中大部分直接实现了请求,而不是像我们将工作委托给了接受者(Command->Receiver)
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