内容简介:重复代码的审核、无用的开源库删除非逃逸闭包是有利于内存优化的,所以尽量使用非逃逸闭包
Realm
,据说是目前是性能最好的移动端数据库。但是在三方库中可以看到, Realm
的支持占了很大的比重,大约在 8M 左右。但是如果使用 FMDB
话只需要192KB,而 CoreData
几乎可以忽略不计。
删除重复代码
重复代码的审核、无用的开源库删除
性能优化
imageWithContentsOfFile 、 Assets.xcassets
- 对于大的图片且偶尔需要显示的应放到工程目录下,不要放到
Assets.xcassets
中;并使用imageWithContentsOfFile
加载不让系统缓存 - 对于经常需要展示的小图片放到
Assets.xcassets
中让系统缓存,使用imageNamed
加载
尽量使用非逃逸闭包
非逃逸闭包是有利于内存优化的,所以尽量使用非逃逸闭包
NSSet、NSArray
NSSet
(用hash实现)和 NSArray
功能性质一样,用于存储对象,属于集合。但是和 NSArray
不一样的是它属于 “无序集合”,在内存中存储方式是不连续的,而 NSArray
是“有序集合”它内存中存储位置是连续的。 所以在集合中寻找一个元素的时候使用 NSSet
,而如果需要循环集合中的所有对象来找到所需要的目标则使用 NSArray
页面卡顿
屏幕显示图像的原理
- CPU(中央处理器)
对象的创建和销毁,对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片格式转码和解码、图像的绘制( Core Graphics
)
- GPU(图形处理器)
纹理的渲染( OpenGL
)
- FrameBuffer(帧缓存)
- 1、
CPU
计算控件的位置、大小 - 2、计算完成后
CPU
会将这些数据提交给GPU
来进行渲染 - 3、GPU将收到的数据转成屏幕能显示的数据格式,缓存到在
FrameBuffer
- 4、然后
视频控制器
从FrameBuffer
读取的数据显示在显示器
上
卡顿产生的原因和解决方案
由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。
从上面的图中可以看到,CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。
卡顿优化-CPU
- 1、尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用
CAlayer
取代UIView
- 2、不要频繁地跳用
UIVIew
的相关属性,比如frame
、bounds
、transform
等属性,尽量减少不必要的修改 - 3、尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的布局,不要多次修改属性
- 4、
Autolayout
会比直接设置frame
消耗更多的CPU资源 - 5、图片的size最好刚好跟
UIImageView
的size
保持一致 - 6、控制一下线程的最大并发数量
- 7、尽量把耗时的操作放到子线程
- 8、文本处理(尺寸的计算,绘制)
- 9、图片处理(解码、绘制)
卡顿优化-GPU
- 1、尽量减少视图数量和层次
- 2、
GPU
能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU
资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸 - 3、尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张图片显示
- 4、减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为yes
- 5、尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
指的是在GPU在当前屏幕缓冲区以外开辟一个缓冲区进行渲染操作
导致产生离屏渲染的原因:
- shouldRasterize(光栅化)
- masks(遮罩)
- shadows(阴影)
- edge antialiasing(抗锯齿)
- group opacity(不透明)
- 复杂形状设置圆角等
- 渐变
可通过 Instruments 的 Core Animation 检测离屏渲染。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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