App瘦身、性能优化总结

栏目: IOS · 发布时间: 5年前

内容简介:重复代码的审核、无用的开源库删除非逃逸闭包是有利于内存优化的,所以尽量使用非逃逸闭包

Realm ,据说是目前是性能最好的移动端数据库。但是在三方库中可以看到, Realm 的支持占了很大的比重,大约在 8M 左右。但是如果使用 FMDB 话只需要192KB,而 CoreData 几乎可以忽略不计。

删除重复代码

重复代码的审核、无用的开源库删除

性能优化

imageWithContentsOfFile 、 Assets.xcassets

  • 对于大的图片且偶尔需要显示的应放到工程目录下,不要放到 Assets.xcassets 中;并使用 imageWithContentsOfFile 加载不让系统缓存
  • 对于经常需要展示的小图片放到 Assets.xcassets 中让系统缓存,使用 imageNamed 加载

尽量使用非逃逸闭包

非逃逸闭包是有利于内存优化的,所以尽量使用非逃逸闭包

NSSet、NSArray

NSSet (用hash实现)和 NSArray 功能性质一样,用于存储对象,属于集合。但是和 NSArray 不一样的是它属于 “无序集合”,在内存中存储方式是不连续的,而 NSArray 是“有序集合”它内存中存储位置是连续的。 所以在集合中寻找一个元素的时候使用 NSSet ,而如果需要循环集合中的所有对象来找到所需要的目标则使用 NSArray

页面卡顿

屏幕显示图像的原理

  • CPU(中央处理器)

对象的创建和销毁,对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片格式转码和解码、图像的绘制( Core Graphics

  • GPU(图形处理器)

纹理的渲染( OpenGL

  • FrameBuffer(帧缓存)
App瘦身、性能优化总结
  • 1、 CPU 计算控件的位置、大小
  • 2、计算完成后 CPU 会将这些数据提交给 GPU 来进行渲染
  • 3、GPU将收到的数据转成屏幕能显示的数据格式,缓存到在 FrameBuffer
  • 4、然后 视频控制器FrameBuffer 读取的数据显示在 显示器

卡顿产生的原因和解决方案

App瘦身、性能优化总结

由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。

从上面的图中可以看到,CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。

卡顿优化-CPU

  • 1、尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用 CAlayer 取代 UIView
  • 2、不要频繁地跳用 UIVIew 的相关属性,比如 frameboundstransform 等属性,尽量减少不必要的修改
  • 3、尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的布局,不要多次修改属性
  • 4、 Autolayout 会比直接设置 frame 消耗更多的CPU资源
  • 5、图片的size最好刚好跟 UIImageViewsize 保持一致
  • 6、控制一下线程的最大并发数量
  • 7、尽量把耗时的操作放到子线程
  • 8、文本处理(尺寸的计算,绘制)
  • 9、图片处理(解码、绘制)

卡顿优化-GPU

  • 1、尽量减少视图数量和层次
  • 2、 GPU 能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用 CPU 资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
  • 3、尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张图片显示
  • 4、减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为yes
  • 5、尽量避免出现离屏渲染

离屏渲染

指的是在GPU在当前屏幕缓冲区以外开辟一个缓冲区进行渲染操作

导致产生离屏渲染的原因:

  • shouldRasterize(光栅化)
  • masks(遮罩)
  • shadows(阴影)
  • edge antialiasing(抗锯齿)
  • group opacity(不透明)
  • 复杂形状设置圆角等
  • 渐变

可通过 Instruments 的 Core Animation 检测离屏渲染。


以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网

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