内容简介:本文是我学习文中详细代码都放在我的Github上
本文是我学习 《iOS Animations by Tutorials》 笔记中的一篇。
文中详细代码都放在我的Github上 andyRon/LearniOSAnimations 。
UIViewPropertyAnimator
是从iOS10开始引入,它能够创建易于交互,可中断和/或可逆的视图动画。
这个类让某些类型的视图动画更容易创建,值得学习。
UIViewPropertyAnimator
可以在同一个类中方便地将许多API包装在一起,这样更容易使用。
此外,这个新类不能完全取代了 UIView.animate(withDuration...)
API集。
内容预览:
20-UIViewPropertyAnimator入门
21-深入UIViewPropertyAnimator
22-用UIViewPropertyAnimator进行交互式动画
23-用UIViewPropertyAnimator自定义视图控制器转场
本文的四个章节都是使用同一个项目 LockSearch
20-UIViewPropertyAnimator入门
在iOS10之前,创建基于视图的动画的唯一选择是 UIView.animate(withDuration: ...)
I,但这组API没有为开发人员提供暂停或停止已经运行的动画的处理方式。此外,对于反转,加速或减慢动画,开发人员只能使用基于图层的 CAAnimation
(核心动画)。
UIViewPropertyAnimator
就是为了解决上述问题而出现的,它是一个允许保持运行动画的类,允许开发者调整当前运行的动画,并提供有关动画当前状态的详细信息。
当然,简单单一的视图动画直接使用 UIView.animate(withDuration: ...)
就可以了。
基础动画
本章的开始项目 LockSearch 。 类似于iOS锁屏时的屏幕。 初始视图控制器有搜索栏,单个窗口小部件和编辑按钮等:
开始项目 已经实现了一些与动画无关的功能。 例如,如果点击 Show More 按钮,窗口小部件将展开并显示更多项目。 如果点击编辑,会转到另一个视图控制器,这是一个简单的TableView。
当然,该项目只是模拟iOS中的锁定屏幕,用来学习动画,没有实际的功能,。
打开 LockScreenViewController.swift
并向该视图控制器添加一个新的 viewWillAppear(_:)
方法:
override func viewWillAppear(_ animated: Bool) { tableView.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.67, y: 0.67) tableView.alpha = 0 }
为了创建简单的缩放和淡入淡出视图动画,首先缩小整个表视图并使其透明。
接下来,在视图控制器的视图出现在屏幕上时创建一个动画师。 将以下内容添加到 LockScreenViewController
:
override func viewDidAppear(_ animated: Bool) { let scale = UIViewPropertyAnimator.init(duration: 0.33, curve: .easeIn) { } }
在这里,您使用 UIViewPropertyAnimator
的一个便利构造器: UIViewPropertyAnimator.init(duration:curve:animations:)
。
通过构造器创建动画实例并设置动画的总持续时间和时间曲线。 后一个参数的类型为 UIViewAnimationCurve
,这是一个枚举类型,有四个类型: easeInOut
、 easeIn
、 easeOut
、 linear
。这与 UIView.animate(withDuration:...)
中的 option
是类似的。
添加动画
在 viewDidAppear(_:)
中添加:
scale.addAnimations { self.tableView.alpha = 1.0 }
使用 addAnimations
添加动画代码块,就像 UIView.animate(withDuration...)
的闭包参数 animations
。 使用动画师的不同之处在于可以添加多个动画块。
除了能够有条件地构建复杂的动画外,还可以添加具有不同延迟的动画。 另一个版本的 addAnimations
,有两个参数:
animation
动画代码
delayFactor
动画开始前的延迟
delayFactor
与 UIView.animate(withDuration...)
中 delay
不同,它介于0.0到1.0,不是绝对时间是相对时间。
在同一个动画师添加第二个动画,但有一些延迟。继续在上面的代码后添加:
scale.addAnimations({ self.tableView.transform = .identity }, delayFactor: 0.33)
实际延迟时间是 delayFactor
乘以动画师的剩余持续时间(remaining duration)。 目前尚未启动动画,因此剩余持续时间等于总持续时间。
所以在上面的情况:
delayFactor(0.33) * remainingDuration(=duration 0.33) = delay of 0.11 seconds
为什么第二个参数不是一个简单的秒数值?
想象动画师已经在运行了,你决定在中途添加一些新的动画。 在这种情况下,剩余持续时间不会等于总持续时间,因为自启动动画以来已经过了一段时间。
在这种情况下, delayFactor
将允许开发者根据剩余可用时间设置延迟动画。 此外,这样设计也确保了不能将延迟设置为长于剩余运行时间。
添加完成闭包
在 viewDidAppear(_:)
中添加:
scale.addCompletion { (_) in print("ready") }
addCompletion(_:)
就是动画完成闭包,当然,它也可多次调用,来完成多了处理程序。
下面要启动动画,在 viewWillAppear(_:)
的末尾添加:
scale.startAnimation()
提取动画
为了代码的清晰,可以把动画代码集中放到一个类中。
创建一个名为 AnimatorFactory.swift
的新文件,并将其默认内容替换为:
import UIKit class AnimatorFactory { }
然后添加一个类型方法,其中包含刚刚编写的动画代码,但默认情况下不运行动画,而是返回动画师:
static func scaleUp(view: UIView) -> UIViewPropertyAnimator { let scale = UIViewPropertyAnimator(duration: 0.33, curve: .easeIn) scale.addAnimations { view.alpha = 1.0 } scale.addAnimations({ view.transform = .identity }, delayFactor: 0.33) scale.addCompletion { (_) in print("ready") } return scale }
该方法将视图作为参数,并在该视图上创建所有动画,最后它返回准备好的动画师。
将 LockScreenViewController
中的 viewDidAppear(_:)
替换为:
override func viewDidAppear(_ animated: Bool) { AnimatorFactory.scaleUp(view: tableView).startAnimation() }
这样看上去代码更加简洁,清晰,把动画代码从视图控制器移出。
这个动画师工厂:factory:类 AnimatorFactory
集中处理动画代码,这是 设计模式 中的工厂模式的一个简单应用。:grinning:
运行动画师
当用户使用搜索栏时,将淡入模糊图层(blurView),并在用户完成搜索时将其淡出。
向 LockScreenViewController
类添加一个新方法:
func toggleBlur(_ blurred: Bool) { UIViewPropertyAnimator.runningPropertyAnimator(withDuration: 0.5, delay: 0.1, options: .curveEaseOut, animations: { self.blurView.alpha = blurred ? 1 : 0 }, completion: nil) }
UIViewPropertyAnimator.runningPropertyAnimator(withDuration:...)
与 UIView.animate(withDuration:...)
有完全相同的参数,使用也相同。
虽然看起来这可能是一种 “即发即忘” (“fire-and-forget” )的API,但请注意它确实会返回一个动画实例。 因此,您可以添加更多动画,更多完成块,并且通常与当前正在运行的动画进行交互。
现在让我们看看淡入淡出动画的样子。 LockScreenViewController已设置为搜索栏的委托,因此您只需实现所需的方法即可在正确的时间触发动画。
以扩展的方式为 LockScreenViewController
遵守搜索栏的代理协议:
extension LockScreenViewController: UISearchBarDelegate { func searchBarTextDidBeginEditing(_ searchBar: UISearchBar) { toggleBlur(true) } func searchBarTextDidEndEditing(_ searchBar: UISearchBar) { toggleBlur(false) } }
要为用户提供取消搜索的功能,还要添加以下两种方法:
func searchBarResultsListButtonClicked(_ searchBar: UISearchBar) { searchBar.resignFirstResponder() } func searchBar(_ searchBar: UISearchBar, textDidChange searchText: String) { if searchText.isEmpty{ searchBar.resignFirstResponder() } }
这将允许用户通过点击右侧按钮解除搜索。
运行,效果:
点按搜索栏文本字段,小部件在模糊效果视图下消失;点击搜索栏右侧的按钮时,模糊视图会淡出。
基础关键帧动画
UIViewPropertyAnimator
也可以使用 UIView.addKeyframe
(5-视图的关键帧动画)。下面创建一个简单的图标抖动动画来展示。
在 AnimatorFactory
中添加类型方法:
static func jiggle(view: UIView) -> UIViewPropertyAnimator { return UIViewPropertyAnimator.runningPropertyAnimator(withDuration: 0.33, delay: 0 , animations: { UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.0, relativeDuration: 0.25, animations: { view.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: -.pi/8) }) UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.25, relativeDuration: 0.75, animations: { view.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: +.pi/8) }) UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.75, relativeDuration: 1.0, animations: { view.transform = CGAffineTransform.identity }) }, completion: { (_) in }) }
第一个关键帧向左旋转,第二个关键帧向右旋转,最后第三个关键帧回到原点 。
要确保图标保持在其初始位置,在完成闭包中添加:
view.transform = .identity
下面就可以在想要运行这个动画的视图上添加动画了。
打开 IconCell.swift
(该文件位于Widget子文件夹中)。这是自定义单元类,对应于窗口小部件视图中的每个图标。
在 IconCell
中添加:
func iconJiggle() { AnimatorFactory.jiggle(view: icon) }
现在 Xcode 抱怨 AnimatorFactory.jiggle
方法返回一个结果没有被使用,这是Xcode善意的提醒:blush:。
这个问题很容易解决,只需要在 jiggle
方法前添加 @discardableResult
,让Xcode知道这个方法的结果我不要了:smirk:。
discardableResult
的 官方解释 :
Apply this attribute to a function or method declaration to suppress the compiler warning when the function or method that returns a value is called without using its result.
@discardableResult static func jiggle(view: UIView) -> UIViewPropertyAnimator {
要最终运行动画,在 WidgetView.swift
的 collectionView(_:didSelectItemAt:)
中添加:
if let cell = collectionView.cellForItem(at: indexPath) as? IconCell { cell.iconJiggle() }
效果:
提取模糊动画
把前面的模糊动画也提取到 AnimatorFactory
中。
@discardableResult static func fade(view: UIView, visible: Bool) -> UIViewPropertyAnimator { return UIViewPropertyAnimator.runningPropertyAnimator(withDuration: 0.5, delay: 0.1, options: .curveEaseOut, animations: { view.alpha = visible ? 1.0 : 0.0 }, completion: nil) }
替代 LockScreenViewController
中的 toggleBlur(_:)
方法:
func toggleBlur(_ blurred: Bool) { AnimatorFactory.fade(view: blurView, visible: blurred) }
防止动画重叠
如何检查动画师当前是否正在执行其动画?
如果在同一个图标上快速连续点击,会发现抖动动画没有结束就重新开始了。
解决这个问题,就需要检测视图是否有动画正在运行。
为 IconCell
添加一个属性,并修改 iconJiggle()
:
var animator: UIViewPropertyAnimator? func iconJiggle() { if let animator = animator, animator.isRunning { return } animator = AnimatorFactory.jiggle(view: icon) }
对比可以发现有所不同:
21-深入UIViewPropertyAnimator
上一章节学习了 UIViewPropertyAnimator
的基本使用,这一章节学习更多关于 UIViewPropertyAnimator
的知识。
本章的开始项目 使用上一章节完成的项目。
自定义动画计时
前文已经多次提到: easeInOut
、 easeIn
、 easeOut
、 linear
(可以理解为物体运动轨迹的曲线类型)。可以参考视图动画中的动画缓动 或者图层动画中的动画缓动,这边就不再介绍了。
内置时间曲线
目前,当您激活搜索栏时,您会在窗口小部件顶部的模糊视图中淡入淡出。 在此示例中,您将删除该淡入淡出动画并为模糊效果本身设置动画。
之前,激活搜索栏时,就会有一个模糊视图中淡入淡出效果。这个部分删除这个效果,修改成对模糊效果本身设置动画。什么意思呢? 看完下面的操作,应该能明白。
向 LockScreenViewController
类添加一个新方法:
func blurAnimations(_ blured: Bool) -> () -> Void { return { self.blurView.effect = blured ? UIBlurEffect(style: .dark) : nil self.tableView.transform = blured ? CGAffineTransform(scaleX: 0.75, y: 0.75) : .identity self.tableView.alpha = blured ? 0.33 : 1.0 } }
删除 viewDidLoad()
中的两行代码:
blurView.effect = UIBlurEffect(style: .dark) blurView.alpha = 0
替代 toggleBlur(_:)
内容为:
func toggleBlur(_ blurred: Bool) { UIViewPropertyAnimator(duration: 0.55, curve: .easeOut, animations: blurAnimations(blurred)).startAnimation() }
运行,效果:
请注意模糊不仅仅是淡入或淡出,实际上它会在效果视图中插入模糊量。
贝塞尔曲线
有时想要对动画的时间非常具体时,使用这些曲线简单地“开始减速”或“慢慢结束”是不够的。
在10-动画组和时间控制 中学习了使用 CAMediaTimingFunction
控制图层动画的时间。
之前没有了解背后的原理 贝塞尔曲线 ,这边介绍一下它。这边的内容也可应用到图层动画中。
贝塞尔曲线是什么?
让我们从简单的事情开始 —— 一条线。它非常简洁,需要在屏幕上画一条线,只需要定义它的两个点的坐标,开始 (A) 和结束 (B) :
现在让我们来看看曲线。曲线比线条更有趣,因为它们可以在屏幕上绘制任何东西。例如:
在上面看到的是四条曲线放在一起;它们的两端在小白方块的地方相遇。图中有趣的是小绿圈,它们定义了每条曲线。
所以曲线不是随机的。它们也有一些细节,就像线条一样,可以帮助我们通过坐标定义它们。
您可以通过向线条添加控制点来定义曲线。 让我们在之前的行中添加一个控制点:
可以想象由连接到线的铅笔绘制的曲线,其起点沿着线AC移动,其终点沿着线CB移动:
网上找了一个动图:
具有一个控制点的Bézier曲线称为 二次曲线 。有两个控制点的Bézier曲线叫做 三次曲线 (立方贝塞尔曲线)。
我们使用的内置曲线就是三次曲线。
核心动画使用始终以坐标(0,0)开始的三次曲线,它表示动画持续时间的开始。 当然,这些时间曲线的终点始终是(1,1),表示 动画的持续时间和进度的结束。
让我们来看看 ease-in 曲线:
随着时间的推移(在坐标空间中从左向右水平移动),曲线在垂直轴上的进展非常小,然后大约在动画持续时间的一半时间后,曲线在垂直轴上的进展非常大,最终在(1, 1)处结束。
ease-out 和 ease-in-out 曲线分别是:
现在已了解Bézier曲线的工作原理,剩下的问题是如何在视觉上设计一些曲线并获得控制点的坐标,方便可以将它们用于iOS动画。
可以使用网站: http://cubic-bezier.com。 这是计算机科学研究员和演讲者Lea Verou的非常方便的网站。 它可以拖动立方Bézier的两个控制点并查看即时动画预览,非常nice:blush::blush:。
上面贝塞尔的原理说的不够深刻 ♀️,现在只需了解曲线,通过两个控制点可以画曲线。
接下来,向项目中添加自定义计时动画。
把 LockScreenViewController
中的 toggleBlur()
的现有动画替换为:
func toggleBlur(_ blurred: Bool) { UIViewPropertyAnimator(duration: 0.55, controlPoint1: CGPoint(x: 0.57, y: -0.4), controlPoint2: CGPoint(x: 0.96, y: 0.87), animations: blurAnimations(blurred)).startAnimation() }
这边的 controlPoint1
和 controlPoint2
两个点,就是我们自定义三次曲线的控制点。
可以通过 http://cubic-bezier.com 网站来选着控制点。
弹簧动画
另一个便利构造器 UIViewPropertyAnimator(duration:dampingRatio:animations:)
,用于定义弹簧动画。
这与 UIView.animate(withDuration: delay: usingSpringWithDamping: initialSpringVelocity: options: animations: completion:)
类似,只不过初始速度为0。
自定义时间曲线
UIViewPropertyAnimator
类还有一个构造器 UIViewPropertyAnimator(duration:timingParameters:)
。
参数 timingParameters
必须遵守 UITimingCurveProvider
协议,有两个类可供我们使用: UICubicTimingParameters
和 UISpringTimingParameters
。
下面看看这个构造器的使用方式。
阻尼和速度
添加阻尼和速度的方式如下:
let spring = UISpringTimingParameters(dampingRatio:0.5, initialVelocity: CGVector(dx: 1.0, dy: 0.2)) let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 1.0, timingParameters: spring)
注意初始速度 initialVelocity
是 矢量类型 ,这个参数是一个可选参数。
自定义弹簧动画
如果想对弹簧动画更加具体的设置,可以 UISpringTimingParameters
的另一个构造器 init(mass:stiffness:damping:initialVelocity:)
,代码如下:
let spring = UISpringTimingParameters(mass: 10.0, stiffness: 5.0, damping: 30, initialVelocity: CGVector(dx: 1.0, dy: 0.2)) let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 1.0, timingParameters: spring)
上面这些参数的工作原理,可以查看之前的文章11-图层弹簧动画。
自动布局动画
前面的文章 系统学习iOS动画之二:自动布局动画 学习了自动布局动画。
使用 UIViewPropertyAnimator
的布局约束动画与使用 UIView.animate(withDuration: ...)
创建它们的方式非常相似。 诀窍是更新约束,在动画块中调用 layoutIfNeeded()
。
在 AnimatorFactory
中添加一个新的工厂方法:
@discardableResult static func animateConstraint(view: UIView, constraint: NSLayoutConstraint, by: CGFloat) -> UIViewPropertyAnimator { let spring = UISpringTimingParameters(dampingRatio: 0.55) let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 1.0, timingParameters: spring) animator.addAnimations { constraint.constant += by view.layoutIfNeeded() } return animator }
在 LockScreenViewController
中 viewWillAppear
里添加:
dateTopConstraint.constant -= 100 view.layoutIfNeeded()
在 viewDidAppear
里添加:
AnimatorFactory.animateConstraint(view: view, constraint: dateTopConstraint, by: 150).startAnimation()
这让时间标签的位置,在应用打开时有一个动画。
接下来,在添加一个约束动画。当点击“Show more”时,窗口小部件会加载内容,并需要更改其高度约束。
重新定义 WidgetCell.swift
中的 toggleShowMore(_:)
方法:
@IBAction func toggleShowMore(_ sender: UIButton) { self.showsMore = !self.showsMore let animations = { self.widgetHeight.constant = self.showsMore ? 230 : 130 if let tableView = self.tableView { tableView.beginUpdates() tableView.endUpdates() tableView.layoutIfNeeded() } } let spring = UISpringTimingParameters(mass: 30, stiffness: 10, damping: 300, initialVelocity: CGVector(dx: 5, dy: 0)) toggleHeightAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: 0.0, timingParameters: spring) toggleHeightAnimator?.addAnimations(animations) toggleHeightAnimator?.startAnimation() }
在 toggleShowMore(_:)
方法的底部,添加以下代码用来加载窗口小部件中的图标:
widgetView.expanded = showsMore widgetView.reload()
视图过渡
在视图动画的3-过渡动画,学习了视图过渡。现在用 UIViewPropertyAnimator
做视图过渡。
显示更多按钮的title,”Show More” 和 “Show Less” 两者相互淡入淡出动画。
在 toggleShowMore(_ :)
的 toggleHeightAnimator
定义之前添加这段代码:
let textTransition = { UIView.transition(with: sender, duration: 0.25, options: .transitionCrossDissolve, animations: { sender.setTitle(self.showsMore ? "Show Less" : "Show More", for: .normal) }, completion: nil) }
在 toggleHeightAnimator
开始之前添加:
toggleHeightAnimator?.addAnimations(textTransition, delayFactor: 0.5)
这将改变按钮标题,具有很好的交叉淡入淡出效果:
效果也可以尝试 .transitionFlipFromTop
等
22-用UIViewPropertyAnimator进行交互式动画
前面两个章节介绍了许多 UIViewPropertyAnimator
的使用,例如基本动画,自定义计时和弹簧动画,以及动画的提取。但是,与以前视图动画 “即发即忘” (“fire-and-forget”)API相比,尚未研究使 UIViewPropertyAnimator
真正有趣的地方。
UIView.animate(withDuration:...)
提供了动画的设置方法,但是一旦定义动画结束状态,那么动画就会开始执行,而无法控制。
但是如果我们想在动画运行时与之交互,怎么办?细说,就是动画不是静态的,而是由用户手势或麦克风输入驱动的,就像在前面图层动画 系统学习iOS动画之三:图层动画 所学的一样。
使用 UIViewPropertyAnimator
创建的动画是完全交互式的:可以启动,暂停,改变速度,甚至可以直接调整进度。
由于 UIViewPropertyAnimator
可以同时驱动预设动画和交互式动画,因而在描述动画师当前的状态时,就有点复杂了:dizzy_face:。下面就看看如何处理动画师的状态。
本章的开始项目 使用上一章节完成的项目。
动画状态机
UIViewPropertyAnimator
可以检查动画是否已启动( isRunning
),是否已暂停或完全停止( state
),或动画是否已颠倒( isReversed
)。
UIViewPropertyAnimator
有三个描述当前状态的属性:
isRunning
(只读):动画当前是否处于运动状态。 默认为 false
,在调用 startAnimation()
时变为 true
,如果暂停或停止动画,或者动画自然完成,它将再次变为 false
。
isReversed
:默认为 false
,因为我们总是向前开始动画,即动画从开始状态播放到结束状态。 如果更改为 true
,则动画将颠倒,即从介绍状态到开始状态。
state
(只读):
state
默认为 inactive
,这通常意味着刚刚创建了动画师,并且还没有调用任何方法。请注意,这与将 isRunning
设置为 false
不同, isRunning
实际上只关注正在进行的动画,而当 state
处于 inactive
时,这实际上意味着动画师还没有做任何事情。
state
变成 active
的情况有:
startAnimation() pauseAnimation() fractionComplete
动画自然完成后, state
切换回 .inactive
。
如果在动画师上调用 stopAnimation()
,它会将其 state
属性设置为 .stopped
。在这种状态下,你唯一能做的就是完全放弃动画师或者调用 finishAnimation(at:)
来完成动画并让动画师回到 .inactive
。
正如你可能想到的那样, UIViewPropertyAnimator
只能按特定顺序在状态之间切换。 它不能直接从 inactive
到 stopped
,也不能从 stopped
直接转为 active
。
如果设置了 pausesOnCompletion
,一旦动画师完成了动画的运行而不是自动停止,而是暂停。 这将使我们有机会在暂停状态下继续使用它。
状态流程图:
可能有点绕,之后的使用中,如果有疑问,可以再回到这个部分查看。
交互式3D touch动画
从这个部分开始,将学习创建类似于3D touch交互的交互式动画:
注意:对于本章项目,需要兼容3D touch的iOS设备(没记错的话是6S+)。
听闻:ear:,3D touch这个技术会被在iPhone上取消,好吧,这边是学习类似3D touch 的动画,它的未来如何,就不过问了。
3D touch的动画,可以这样描述:当我们手指按压屏幕上的图标时,动画交互式开始,背景越来越模糊,从图标旁渐渐呈现一个菜单,这个过程会随着手指按压的力度变化而前后变化。
放慢的效果为:
WidgetView.swift
中, WidgetView
通过扩展遵守 UIPreviewInteractionDelegate
协议。这个协议中就包括了3D touch过程中一些委托方法。
为了让您开始开发动画本身, UIPreviewInteractionDelegate
方法已经连接到LockScreenViewController上调用相关方法。
WidgetView中的代码如下:
LockScreenViewController.startPreview(for:) LockScreenViewController.updatePreview(percent:) LockScreenViewController.finishPreview() LockScreenViewController.cancelPreview()
在 LockScreenViewController
中添加这三个属性,您需要这些属性来创建窥视交互:
var startFrame: CGRect? var previewView: UIView? var previewAnimator: UIViewPropertyAnimator?
startFrame
来跟踪动画的开始位置。
previewView
图标的快照视图,动画期间暂时使用它。
previewAnimator
将成为驱动预览动画的交互式动画师。
再添加一个属性以保持模糊效果以显示图标框:
let previewEffectView = IconEffectView(blur: .extraLight)
IconEffectView
是自定义的 UIVisualEffectView
的子类,它包含单个标签的简单模糊视图,使用它来模拟从按下的图标弹出的菜单:
在 LockScreenViewController
遵守 WidgetsOwnerProtocol
协议的扩展中,实现 startPreview(for:)
方法:
func startPreview(for forView: UIView) { previewView?.removeFromSuperview() previewView = forView.snapshotView(afterScreenUpdates: false) view.insertSubview(previewView!, aboveSubview: blurView) }
WidgetsOwnerProtocol
协议是一个自定义协议。
只要用户开始按下图标, WidgetView
就会调用 startPreview(for:)
。 参数 for
是用户开始手势的集合单元格图像。
首先删除任何现有的 previewView
视图,以防万一在屏幕上留下之前的视图。 然后,您可以创建集合视图图标的快照,最后将其添加到模糊效果视图上方的屏幕上。
运行,按压图标。发现图标出现在左上角!:cold_sweat:
因为尚未设置其位置。 继续添加:
previewView?.frame = forView.convert(forView.bounds, to: view) startFrame = previewView?.frame addEffectView(below: previewView!)
现在图标副本位置正确了,完全覆盖在原有图标上。 startFrame
用来存储起始 frame
,以供之后使用。
函数 addEffectView(below:)
添加图标快照下方的模糊框。代码为:
func addEffectView(below forView: UIView) { previewEffectView.removeFromSuperview() previewEffectView.frame = forView.frame forView.superview?.insertSubview(previewEffectView, belowSubview: forView) }
下面创建动画本身,在 AnimatorFactory
中添加类方法:
static func grow(view: UIVisualEffectView, blurView: UIVisualEffectView) -> UIViewPropertyAnimator { view.contentView.alpha = 0 view.transform = .identity let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 0.5, curve: .easeIn) return animator }
两个参数, view
是动画视图, blurView
是动画的模糊背景。
在返回动画师之前,为动画师添加动画和完成闭包:
animator.addAnimations { blurView.effect = UIBlurEffect(style: .dark) view.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.5, y: 1.5) } animator.addCompletion { (_) in blurView.effect = UIBlurEffect(style: .dark) }
动画代码为 blurView
创建了模糊过渡,为 view
创建一个普通的转换。
之后,在 LockScreenViewController.swift
的 startPreview()
中完成调用:
previewAnimator = AnimatorFactory.grow(view: previewEffectView, blurView: blurView)
现在运行,还没有效果,还需要实现 updatePreview(percent:)
方法:
func updatePreview(percent: CGFloat) { previewAnimator?.fractionComplete = max(0.01, min(0.99, percent)) }
当 WidgetView
被按压时,上面个方法会被重复调用。 fractionComplete
在0.01和0.99范围内,因为我不希望在动画才这段结束,我另外指定的方法完成或取消动画。
运行,效果(放慢):
你会(惊喜!)需要更多的动画师。 打开AnimatorFactory.swift并添加一个动画师,它可以解除你的“成长”动画师所做的一切。
您需要此动画师的一种情况是用户取消手势。 当您需要清理UI时,另一个是成功交互的最后阶段。
在 AnimatorFactory
中添加方法:
static func reset(frame: CGRect, view: UIVisualEffectView, blurView: UIVisualEffectView) -> UIViewPropertyAnimator { return UIViewPropertyAnimator(duration: 0.5, dampingRatio: 0.7, animations: { view.transform = .identity view.frame = frame view.contentView.alpha = 0 blurView.effect = nil }) }
此方法的三个参数分别是原始动画的起始帧,动画视图和背景模糊视图。 动画块将重置交互开始之前状态中的所有属性。
在 LockScreenViewController.swift
中,实现 WidgetsOwnerProtocol
协议的另一个方法:
func cancelPreview() { if let previewAnimator = previewAnimator { previewAnimator.isReversed = true previewAnimator.startAnimation() } }
cancelPreview()
是 WidgetView
被按压后,突然抬起手指时调用的方法,取消正在进行的手势。
到目前为止,你还没有开始你的动画师。 您一直在重复设置 fractionComplete
,这会以交互方式驱动动画。
但是,一旦用户取消交互,您就无法继续以交互方式驱动动画,因为您没有更多输入。 相反,通过将 isReversed
设置为 true
并调用 startAnimation()
,可以将动画播放到其初始状态。 现在这是 UIView.animate(withDuration: ...)
无法做到的事情!
再试一次互动。按下动画的一半,然后开始测试 cancelPreview()
。
当您抬起手指时动画会正确播放,但最终黑暗模糊会突然重新出现。
这个问题植根于你的成长动画师的代码。切换回AnimatorFactory.swift并查看grow中的代码(view:UIVisualEffectView,blurView:UIVisualEffectView) - 更具体地说,这部分:
animator.addCompletion { (_) in blurView.effect = UIBlurEffect(style: .dark) }
动画可以向前或向后播放,需要在完成闭包中处理。
addCompletion()
的闭包的参数用 _
省略掉了,它其实是一个枚举类型 UIViewAnimatingPosition
,表示动画当前进行的情况。它的值可有三个,可以是 .start
, .end
或 .current
。
将完成闭包替代为:
animator.addCompletion { (position) in switch position { case .start: blurView.effect = nil case .end: blurView.effect = UIBlurEffect(style: .dark) default: break } }
如果动画被返回,则删除模糊效果。 如果成功完成,则明确将效果调整为暗模糊效果。
现在有一个新问题。 如果取消对某个图标上的按压,则无法再按下它!
这是因为图标快照仍然位于原始图标上方,挡住按压手势操作。 要解决该问题,值需要在重置动画完成后立即删除快照。
在 LockScreenViewController.swift
的 cancelPreview()
中继续添加:
previewAnimator.addCompletion { (position) in switch position { case .start: self.previewView?.removeFromSuperview() self.previewEffectView.removeFromSuperview() default: break } }
注意:, addCompletion(_:)
可以调用多次,不会被下一个替代。
让我们再添加一个动画师来显示图标菜单。 切换到AnimatorFactory.swift并添加到它:
static func complete(view: UIVisualEffectView) -> UIViewPropertyAnimator { return UIViewPropertyAnimator(duration: 0.3, dampingRatio: 0.7, animations: { view.contentView.alpha = 1 view.transform = .identity view.frame = CGRect(x: view.frame.minX - view.frame.minX/2.5, y: view.frame.maxY - 140, width: view.frame.width + 120, height: 60) }) }
这一次你创建了一个简单的弹簧动画师。 对于动画师,您可以执行以下操作:
- 淡入“自定义操作”菜单项。
- 重置转换。
- 将视图框架直接设置为图标正上方的位置。
菜单的位置根据用户按下的图标而变化。
您将水平位置设置为 view.frame.minX - view.frame.minX/2.5
,如果图标位于屏幕左侧,则显示右侧菜单,如果图标位于左侧,则显示左侧菜单在屏幕的右侧。请参阅以下差异:
动画师准备好了,所以打开LockScreenViewController.swift并在WidgetsOwnerProtocol扩展中添加最后一个必需的方法:
func finishPreview() { previewAnimator?.stopAnimation(false) previewAnimator?.finishAnimation(at: .end) previewAnimator = nil }
当您感觉到触觉反馈时,用户按下3D触摸手势时会调用finishPreview()。
stopAnimation(_:)
是停止当前在屏幕上运行的动画。参数为 false
,动画师状态为 stopped
;参数为 true
,动画师状态为 inactive
并清除所有动画,而且不调用完成闭包。
一旦你将动画师置于停止状态,你就有了一些选择。你在finishPreview()中追求的是告诉动画师完成它的最终状态。因此,您调用finishAnimation(at:.end);这将使用计划动画的目标值更新所有视图并调用您的完成。
此手势不再需要previewAnimator,因此您可以将其删除。
您可以使用以下方法之一调用finishAnimation(at :):
start
:将动画重置为初始状态。
current
:从动画的当前进度更新视图的属性并完成。
调用 finishAnimation(at:)
后,您的动画师处于 inactive
。
回到Widgets项目。由于你摆脱了预览动画师,你可以运行完整的动画师来显示菜单。将以下内容附加到finishPreview()的末尾:
AnimatorFactory.complete(view: previewEffectView).startAnimation()
运行,按压图标:
关闭模糊视图
目前,菜单弹出,模糊视图显示后,还没有回到原来视图的操作,下面添加这个操作。
在 finishPreview()
中添加以下代码,以准备交互式模糊:
blurView.effect = UIBlurEffect(style: .dark) blurView.isUserInteractionEnabled = true blurView.addGestureRecognizer(UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(dismissMenu)))
先确保将模糊效果设置为 .dark
,然后模糊视图本身上启用用户交互,并未模糊视图添加点击手势操作,允许用户点击图标周围的任何位置用来关闭菜单。
dismissMenu()
代码为:
@objc func dismissMenu() { let reset = AnimatorFactory.reset(frame: startFrame!, view: previewEffectView, blurView: blurView) reset.addCompletion { (_) in self.previewEffectView.removeFromSuperview() self.previewView?.removeFromSuperview() self.blurView.isUserInteractionEnabled = false } reset.startAnimation() }
交互式关键帧动画
在20-UIViewPropertyAnimator入门学习了 用 UIViewPropertyAnimator
制作关键帧动画,现在再给关键帧动画添加交互式操作。
为了尝试一下,你将为成长动画添加一个额外的元素 - 在用户按下图标时以交互方式擦洗的元素。
删除 AnimatorFactory
的 grow()
方法中的代码:
animator.addAnimations { blurView.effect = UIBlurEffect(style: .dark) view.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.5, y: 1.5) }
替换为:
animator.addAnimations { UIView.animateKeyframes(withDuration: 0.5, delay: 0.0, animations: { UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.0, relativeDuration: 1.0, animations: { blurView.effect = UIBlurEffect(style: .dark) view.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.5, y: 1.5) }) UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.5, relativeDuration: 0.5, animations: { view.transform = view.transform.rotated(by: -.pi/8) }) }) }
第一个关键帧运行您之前的相同动画。
第二个关键帧是简单旋转,效果:
23-用UIViewPropertyAnimator自定义视图控制器转场
在 系统学习iOS动画之四:视图控制器的转场动画 中,学习了如何创建自定义视图控制器转场。这个章节学习使用 UIViewPropertyAnimator
来自定义视图控制器转场。
本章的开始项目 使用上一章节完成的项目。
静态视图控制器转场
现在,点击 ”Edit“ 按钮时,体验非常糟糕:cold_sweat:。
首先创建一个新文件 PresentTransition.swift
,从名字也能看出这个类是用来转场的。 将其默认内容替换为:
import UIKit class PresentTransition: NSObject, UIViewControllerAnimatedTransitioning { func transitionDuration(using transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning?) -> TimeInterval { return 0.75 } func animateTransition(using transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) { } }
UIViewControllerAnimatedTransitioning
协议已经在 系统学习iOS动画之四:视图控制器的转场动画 中学过。
我将创建一个转场动画:原视图逐渐模糊图,新视图慢慢移动出来。
在 PresentTransition
中添加一个新方法:
func transitionAnimator(using transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> UIViewImplicitlyAnimating { let duration = transitionDuration(using: transitionContext) let container = transitionContext.containerView let to = transitionContext.view(forKey: .to)! container.addSubview(to) }
在上面的代码中,为视图控制器转场做了一些必要的准备工作。 首先获取动画持续时间,然后获取目标视图控制器的视图,最后将此视图添加到过渡容器中。
接下来,可以设置动画并运行它。 将下面代码添加到上面的方法 transitionAnimator(using:)
中:
to.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.33, y: 1.33).concatenating(CGAffineTransform(translationX: 0.0, y: 200)) to.alpha = 0
这会向上伸展,然后向下移动目标视图控制器的视图,最后将其淡出。
在 to.alpha = 0
之后添加动画师来运行转换:
let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: duration, curve: .easeOut) animator.addAnimations({ to.transform = CGAffineTransform(translationX: 0.0, y: 100) }, delayFactor: 0.15) animator.addAnimations({ to.alpha = 1.0 }, delayFactor: 0.5)
动画师中有两个动画:将目标视图控制器的视图移动到最终位置和淡入。
最后添加完成闭包:
animator.addCompletion { (_) in transitionContext.completeTransition(!transitionContext.transitionWasCancelled) } return animator
在 animateTransition(using:)
中调用上面的方法 transitionAnimator(using:)
:
transitionAnimator(using: transitionContext).startAnimation()
在 LockScreenViewController
中定义常量属性:
let presentTransition = PresentTransition()
让 LockScreenViewController
遵守 UIViewControllerTransitioningDelegate
协议:
// MARK: - UIViewControllerTransitioningDelegate extension LockScreenViewController: UIViewControllerTransitioningDelegate { func animationController(forPresented presented: UIViewController, presenting: UIViewController, source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? { return presentTransition } }
UIViewControllerTransitioningDelegate
协议在 系统学习iOS动画之四:视图控制器的转场动画 中学习过。
animationController(forPresented:presents:source:)
方法是告诉UIKit,我想自定义视图控制器转场。
在 LockScreenViewController
中,找到点击 Edit 按钮的Action presentSettings(_:)
,添加代码:
settingsController = storyboard?.instantiateViewController(withIdentifier: "SettingsViewController") as! SettingsViewController settingsController.transitioningDelegate = self present(settingsController, animated: true, completion: nil)
运行,点击 Edit 按钮, SettingsViewController
有点问题:
在 Main.storyboard
中将视图的背景更改为 Clear Color 。
运行,变成:
下面向动画师添加新属性,为了可以将任何自定义动画注入转场动画, 使用相同的转场类来生成略有不同的动画。
在 PresentTransition
中添加两个新属性:
var auxAnimations: (() -> Void)? var auxAnimationsCancel: (() -> Void)?
在 transitionAnimator(using:)
方法中动画师返回之前添加:
if let auxAnimations = auxAnimations { animator.addAnimations(auxAnimations) }
这样可以根据具体情况在转换中添加自定义动画。 例如,要为当前转场添加模糊动画。
打开 LockScreenViewController
并在 presentSettings()
的开始处插入:
presentTransition.auxAnimations = blurAnimations(true)
再试一次过渡,看看这一行如何改变它:
模糊动画重复使用了。
另外,当用户解除控制器时,还需要隐藏模糊视图。
在 presentSettings(_:)
中的 present(_:animated:completion:)
前添加:
settingsController.didDismiss = { [unowned self] in self.toggleBlur(false) }
现在,运行,点击 SettingsViewController
视图中的 Cancel 或其他选项,先有的模糊视图,然后恢复到第一个视图控制器:
交互视图控制器转场
这个部分通过下拉的手势来时学习实现交互视图控制器转场。
首先,让我们使用强大的 UIPercentDrivenInteractionTransition
类来启用视图控制器转场的交互性。
打开 PresentTransition.swift
把下面:
class PresentTransition: NSObject, UIViewControllerAnimatedTransitioning
替换为:
class PresentTransition: UIPercentDrivenInteractiveTransition, UIViewControllerAnimatedTransitioning {
UIPercentDrivenInteractiveTransition
是一个定义基于“百分比”的转场方法的类,例如有三个方法:
update(_:) cancel() finish()
之前学习的 19-交互式导航控制器转场 中也提到相关内容。
UIPercentDrivenInteractiveTransition
的一些属性:
-
timingCurve
:如果以交互方式驱动转场,并且是播放转场时直到结束,就可以通过设置此属性为动画提供自定义时序曲线。 -
wantsInteractiveStart
:默认是true
,是否使用交互式转场。 -
pause()
:调用此方法暂停非交互式转场并切换到交互模式。
向 PresentTransition
添加一个新方法:
func interruptibleAnimator(using transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> UIViewImplicitlyAnimating { return transitionAnimator(using: transitionContext) }
这是 UIViewControllerAnimatedTransitioning
协议的一个方法。 它允许我们UIKit提供可中断的动画师。
转场动画师类现在有两种不同的行为:
animateTransition(using:) interruptibleAnimator(using:)
切换到 LockScreenViewController.swift
, 在 UIViewControllerTransitioningDelegate
扩展中添新方法:
func interactionControllerForPresentation(using animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? { return presentTransition }
接下来,在 LockScreenViewController
中添加两个新属性,用来跟踪用户的手势:
var isDragging = false var isPresentingSettings = false
当用户向下拉时,将 isDragging
标志设置为 true
,当拉得足够远,也将将 isPresentingSettings
设置为 true
。
实现 UISearchBarDelegate
的一个方法:
func scrollViewWillBeginDragging(_ scrollView: UIScrollView) { isDragging = true }
这可能看起来有点多余,因为 UITableView
已经有一个属性来跟踪它当前是否被拖动,但现在要自己做一些自定义跟踪。
接下来继续实现 UISearchBarDelegate
协议的另一个方法,用来跟踪用户的进度:
func scrollViewDidScroll(_ scrollView: UIScrollView) { guard isDragging else { return } if !isPresentingSettings && scrollView.contentOffset.y < -30 { isPresentingSettings = true presentTransition.wantsInteractiveStart = true presentSettings() return } }
接下来,需要添加代码以交互方式更新。 将以下内容追加到上面方法的末尾:
if isPresentingSettings { let progess = max(0.0, min(1.0, ((-scrollView.contentOffset.y) - 30) / 90.0)) presentTransition.update(progess) }
根据拉出TableView的距离计算0.0到1.0范围内的进度,并在转场动画师上调用 update(_:)
以将动画定位到当前进度。
运行,当向下拖动时,将看到表格视图逐渐模糊。
还需要注意完成取消转场,实现 UISearchBarDelegate
协议的另一个方法:
func scrollViewWillEndDragging(_ scrollView: UIScrollView, withVelocity velocity: CGPoint, targetContentOffset: UnsafeMutablePointer<CGPoint>) { let progress = max(0.0, min(1.0, ((-scrollView.contentOffset.y) - 30) / 90.0)) if progress > 0.5 { presentTransition.finish() } else { presentTransition.cancel() } isPresentingSettings = false isDragging = false }
这段代码看起来与 19-交互式导航控制器转场 中相似。如果用户下拉已经超过距离的一半,则认为转场成功;如果用户未下拉超过一半,则取消转场。
把 transitionAnimator(using:)
方法中的 addCompletion
代码块替换为:
animator.addCompletion { (position) in switch position { case .end: transitionContext.completeTransition(!transitionContext.transitionWasCancelled) default: transitionContext.completeTransition(false) } }
运行,上下拉动,可能会出现下面这种像素化问题情况(iOS10可能会出现,iOS11之后应该修复了):
使用之前在 PresentTransition
中添加的 auxAnimationsCancel
属性。
在 transitionAnimator(using:)
中找到 animator.addCompletion
的调用,并在 default:
添加:
self.auxAnimationsCancel?()
到 LockScreenViewController
的 presentSettings(_:)
方法。在设置 auxAnimations
属性后,添加:
presentTransition.auxAnimationsCancel = blurAnimations(false)
运行,像素化问题应该已经消失。
但是还有另一个问题。点击 Edit 按钮的非交互式转场没反应了!:scream:
只要用户点击 Edit 按钮,就需要更改代码以将视图控制器转场设置为非交互式。
到 LockScreenViewController
的 tableView(_:cellForRowAt:)
,在 self.presentSettings()
之前插入:
self.presentTransition.wantsInteractiveStart = false
运行,效果:
可中断的转场动画
接下来,要考虑转场期间在非交互模式和交互模式之间切换。
在这一部分,将实现点击 Edit 按钮后开始执行显示设置控制器的动画,但如果用户在动画期间再次点击屏幕,则暂停转场。
切换到 PresentTranstion.swift
。需要稍微改变动画师,不仅要分别处理交互式和非交互式模式,还要同时处理相同的过渡。
在 PresentTranstion
中再添加两个属性:
var context: UIViewControllerContextTransitioning? var animator: UIViewPropertyAnimator?
使用这两个属性来跟踪动画的上下文以及动画师。
在 transitionAnimator(using:)
方法的 return animator
前插入:
self.animator = animator self.context = transitionContext
每次为转场创建新的动画师时,也会存储对它的引用。
转场完成后释放这些资源也很重要。 继续添加:
animator.addCompletion { [unowned self] _ in self.animator = nil self.context = nil }
在 PresentTranstion
中再添加一个方法:
func interruptTransition() { guard let context = context else { return } context.pauseInteractiveTransition() pause() }
在 transitionAnimator(using:)
方法的 return animator
前插入:
animator.isUserInteractionEnabled = true
确保转场动画是交互式的,这样用户可以在暂停后继续与屏幕进行交互。
允许用户向上或向下滚动以分别完成或取消转场。 为此,在 LockScreenViewController
中添加一个新属性:
var touchesStartPointY: CGFloat?
如果用户在转场期间触摸屏幕,可以将其暂停并存储第一次触摸的位置:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { guard presentTransition.wantsInteractiveStart == false, presentTransition.animator != nil else { return } touchesStartPointY = touches.first!.location(in: view).y presentTransition.interruptTransition() }
跟踪用户触摸并查看用户是向上还是向下平移,添加:
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { guard let startY = touchesStartPointY else { return } let currentPoint = touches.first!.location(in: view).y if currentPoint < startY - 40 { touchesStartPointY = nil presentTransition.animator?.addCompletion({ (_) in self.blurView.effect = nil }) presentTransition.cancel() } else if currentPoint > startY + 40 { touchesStartPointY = nil presentTransition.finish() } }
运行,点击 Edit 按钮后,立即点击屏幕,这个时候转场会暂停,此时向下滑动会完成转场,向上滑动会取消转场,效果如下:
以上所述就是小编给大家介绍的《系统学习iOS动画之五:使用UIViewPropertyAnimator》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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