内容简介:翻译自:https://stackoverflow.com/questions/28817264/hidden-difference-between-unity-3d-quality-settings
我正在努力优化我的iOS游戏,而且我遇到了一个非常奇怪的问题,Unity3D中的质量设置让我完全陷入困境!
我在游戏中通过以下方式设置了4个质量设置:
Edit -> Project Settings -> Quality
四个设置是:简单,好,美丽,神奇
简短的版本是,无论我在质量设置面板中设置的选项如何,Simple总是比Good更好.
例如,如果我将Simple和Good设置为对所有渲染选项具有相同的设置,将所有设置设置为最小(阴影关闭,无抗锯齿,1/8纹理等),并在iPad上测试游戏,从不同的默认质量选项开始:
Simple - ~26FPS Good - ~6FPS
如果我改变简单以使用1/4纹理,并保留1/8纹理的良好,它仍然执行几乎相同:
Simple - ~24FPS Good - ~6FPS
我可以清楚地看到纹理在1/4的简单模式下更好/更详细,但是比使用1/8大小纹理的Good模式运行快近20FPS.
我可以通过附加Unity iOS分析器看到,当在Good模式下运行时,CPU会受到“开销”的持续负载,这在简单模式下不存在(具有相同的质量设置).因此,当我从简单到好时,某些东西显然正在发生变化,但它似乎不是我可以从质量设置菜单中更改的任何内容.
从阅读 unity manual page 我得到的印象是,不同的质量设置只是占位符,因为您可以添加/删除选项.但是从我的实验中看,当我开始使用Simple Vs Good(或其他)选项时,还有其他一些变化.
我尝试在Simple / Good中默认启动游戏,并手动切换代码(通过 QualitySettings.SetQualityLevel 使用C#)并获得相同的性能.
我觉得我错过了一些关键的东西,但我似乎无法想出这个.
当您使用质量级别中存在的功能并需要一些额外的计算时,质量级别可能会产生差异.但是当你不使用这些功能时,质量水平之间没有区别.
如果你想提高你的FPS,有一些提示
>制作纹理图集以减少绘制调用
>改进Update函数使用的Update函数和缓存转换中的计算.
>不要在每个帧中搜索组件,在某些情况下,您可以使用单例模式
>不要破坏每一帧中的物体.制作对象池.
>改善颗粒排放,尽可能减少排放
>改进着色器.如果您使用移动使用移动着色器.例如,将漫反射着色器更改为Mobile / Diffuse.
翻译自:https://stackoverflow.com/questions/28817264/hidden-difference-between-unity-3d-quality-settings
以上所述就是小编给大家介绍的《c# – Unity 3D质量设置之间隐藏的差异?》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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