内容简介:大家好,我是彬哥,本节给大家讲下go语言服务器游戏消息的序列化相关,抛砖引玉了,主要是针对Go语言游戏服务器开发消息的序列化使用。先给大家看了小demo,LollipopGo框架版本v1.0.20190104 ,demo代码如下:LollipopGo 游戏服务器框架的部分核心代码:
大家好,我是彬哥,本节给大家讲下 go 语言服务器游戏消息的序列化相关,抛砖引玉了,主要是针对Go语言游戏服务器开发消息的序列化使用。
先给大家看了小demo,LollipopGo框架版本v1.0.20190104 ,demo代码如下:
package main import ( "encoding/json" "fmt" "reflect" ) /* Go语言中 结构体转json的序列化;在LollipopGo v1.0.20190104 版本做了详细的说明 1 结构体转字符串 2 字符串转json */ var G_GolangltdMap map[int]*GolangLtd type GolangLtd struct { UID int Name string } func init() { G_GolangltdMap = make(map[int]*GolangLtd) data := &GolangLtd{ UID: 1, Name: "www.Golang.Ltd", } G_GolangltdMap[data.UID] = data fmt.Println(G_GolangltdMap) // 序列化操作 b, er := json.Marshal(G_GolangltdMap) if er == nil { fmt.Println(string(b)) } msgs := make(map[int]*GolangLtd) // 反序列化 err := json.Unmarshal(b, &msgs) if err != nil { fmt.Println("Can't decode json message", err) } else { fmt.Println("type:", reflect.TypeOf(msgs[1].UID)) } } func main() { return }
运行结果
LollipopGo 游戏服务器框架的部分核心代码:
转换结构:
// 结构体数据类型 type Requestbody struct { req string } //json转化为map:数据的处理 func (r *Requestbody) Json2map() (s map[string]interface{}, err error) { var result map[string]interface{} if err := json.Unmarshal([]byte(r.req), &result); err != nil { glog.Error("Json2map:", err.Error()) return nil, err } return result, nil }
网络处理 结构:
func (this *NetDataConn) SyncMeassgeFun(content string) { var r Requestbody r.req = content if ProtocolData, err := r.Json2map(); err == nil { // 处理我们的函数 this.HandleCltProtocol(ProtocolData["Protocol"], ProtocolData["Protocol2"], ProtocolData) } else { glog.Error("解析失败:", err.Error()) } }
解析的消息结构处理,主协议处理:
func (this *NetDataConn) HandleCltProtocol(protocol interface{}, protocol2 interface{}, ProtocolData map[string]interface{}) { defer func() { // 必须要先声明defer,否则不能捕获到panic异常 if err := recover(); err != nil { strerr := fmt.Sprintf("%s", err) //发消息给客户端 ErrorST := Proto2.G_Error_All{ Protocol: Proto.G_Error_Proto, // 主协议 Protocol2: Proto2.G_Error_All_Proto, // 子协议 ErrCode: "80006", ErrMsg: "亲,您发的数据的格式不对!" + strerr, } // 发送给玩家数据 this.PlayerSendMessage(ErrorST) } }() // 分发处理 --- 首先判断主协议存在,再判断子协议存在不 //glog.Info(protocol) //glog.Info(Proto.GameData_Proto) //类型 glog.Info(typeof(protocol)) glog.Info(typeof(protocol2)) //glog.Info(typeof(Proto.GameData_Proto)) switch protocol { case float64(Proto.G_GateWay_Proto): { // 网关协议 this.HandleCltProtocol2GW(protocol2, ProtocolData) } case float64(Proto.GameData_Proto): { // 子协议处理 this.HandleCltProtocol2(protocol2, ProtocolData) } case float64(Proto.GameDataDB_Proto): { // DB_server } case float64(Proto.G_GameDSQ_Proto): { // DSQ_server this.HandleCltProtocol2DSQ(protocol2, ProtocolData) } case float64(Proto.G_GameGlobal_Proto): { // global_server this.HandleCltProtocol2GL(protocol2, ProtocolData) } case float64(Proto.GameNet_Proto): { this.HandleCltProtocol2Net(protocol2, ProtocolData) } case float64(Proto.G_Snake_Proto): { // 贪吃蛇的主协议 fmt.Println("贪吃蛇的主协议!!!") this.HandleCltProtocol2Snake(protocol2, ProtocolData) } default: panic("主协议:不存在!!!") } return }
子协议处理,代码如下:
// 子协议的处理 func (this *NetDataConn) HandleCltProtocol2(protocol2 interface{}, ProtocolData map[string]interface{}) { switch protocol2 { case float64(Proto2.C2S_PlayerLoginProto2): { // 功能函数处理 -- 用户登陆协议 this.PlayerLogin(ProtocolData) } case float64(Proto2.C2S_PlayerRunProto2): { // 功能函数处理 -- 用户行走、奔跑 this.PlayerRun(ProtocolData) } default: panic("子协议:不存在!!!") } return }
功能函数,解析举例:
// 用户奔跑的协议 func (this *NetDataConn) PlayerRun(ProtocolData map[string]interface{}) { if ProtocolData["OpenID"] == nil { panic(" 主协议 GameData_Proto ,子协议 C2S_PlayerRunProto2,玩家行走功能数据错误!") return } StrOpenID := ProtocolData["OpenID"].(string) StrRunX := ProtocolData["StrRunX"].(string) StrRunY := ProtocolData["StrRunY"].(string) StrRunZ := ProtocolData["StrRunZ"].(string) // 广播协议 data := &Proto2.S2C_PlayerRun{ Protocol: Proto.GameData_Proto, Protocol2: Proto2.S2C_PlayerRunProto2, OpenID: StrOpenID, StrRunX: StrRunX, StrRunY: StrRunY, StrRunZ: StrRunZ, } // 发送数据给客户端了 //Broadcast(data) this.PlayerSendMessage(data) return }
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