内容简介:在这触控屏的时代,人性化的手势操作已经深入了我们生活的每个部分。现代应用越来越重视与用户的交互及体验,手势是最直接且最为有效的交互方式,一个好的手势交互,能降低用户的使用成本和流程,大大提高了用户的体验。近期,公司的多个项目中都对手势有着较高的需求,已有的手势库无法完全主要讲解项目中经常使用到的五种手势:
在这触控屏的时代,人性化的手势操作已经深入了我们生活的每个部分。现代应用越来越重视与用户的交互及体验,手势是最直接且最为有效的交互方式,一个好的手势交互,能降低用户的使用成本和流程,大大提高了用户的体验。
近期,公司的多个项目中都对手势有着较高的需求,已有的手势库无法完全 cover
,因此便撸了一个轻量、便于使用的移动端手势库。这篇博文主要是解析了移动端常用手势的原理,及从前端的角度学习过程中所使用的数学知识。希望能对大家有一点点的启发作用,也期待大神们指出不足甚至错误,感恩。
主要讲解项目中经常使用到的五种手势:
drag pinch rotate singlePinch singleRotate
Tips : 因为 tap
及 swipe
很多基础库中包含,为了轻便,因此并没有包含,但如果需要,可进行扩展;
实现原理
众所周知,所有的手势都是基于浏览器原生事件 touchstart
, touchmove
, touchend
, touchcancel
进行的上层封装,因此封装的思路是通过一个个相互独立的事件回调仓库 handleBus
,然后在原生 touch
事件中符合条件的时机触发并传出计算后的参数值,完成手势的操作。实现原理较为简单清晰,先不急,我们先来理清一些使用到的数学概念并结合代码,将数学运用到实际问题中,数学部分可能会比较枯燥,但希望大家坚持读完,相信会收益良多。
基础数学知识函数
我们常见的坐标系属于线性空间,或称向量空间 (Vector Space)。这个空间是一个由点 (Point) 和 向量 (Vector) 所组成集合;
点(Point)
可以理解为我们的坐标点,例如原点 O(0,0),A(-1,2)
,通过原生事件对象的 touches
可以获取触摸点的坐标,参数 index
代表第几接触点;
向量(Vector)
是坐标系中一种 既有大小也有方向的线段 ,例如由原点 O(0,0)
指向点 A(1,1)
的箭头线段,称为向量 a
,则 a=(1-0,1-0)=(1,1)
;
如下图所示,其中 i
与 j
向量称为该坐标系的单位向量,也称为基向量,我们常见的坐标系单位为 1
,即 i=(1,0);j=(0,1)
;
获取向量的函数:
向量模
代表 向量的长度 ,记为 |a|
,是一个标量,只有大小,没有方向;
几何意义代表的是以 x,y
为直角边的直角三角形的斜边,通过勾股定理进行计算;
getLength
函数:
向量的数量积
向量同样也具有可以运算的属性,它可以进行加、减、乘、数量积和向量积等运算,接下来就介绍下我们使用到的数量积这个概念,也称为点积,被定义为公式:
当a=(x1,y1),b=(x2,y2),则a·b=|a|·|b|·cosθ=x1·x2+y1·y2;
共线定理
共线,即两个向量处于 平行 的状态,当 a=(x1,y1),b=(x2,y2)
,则存在唯一的一个实数λ,使得 a=λb
,代入坐标点后,可以得到 x1·y2= y1·x2
;
因此当 x1·y2-x2·y1>0
时,既斜率 ka > kb ,所以此时 b
向量相对于 a
向量是属于顺时针旋转,反之,则为逆时针;
旋转角度
通过数量积公式我们可以推到求出两个向量的夹角:
cosθ=(x1·x2+y1·y2)/(|a|·|b|);
然后通过共线定理我们可以判断出旋转的方向,函数定义为:
矩阵与变换
由于空间最本质的特征就是其可以容纳运动,因此在线性空间中,
我们用向量来刻画对象,而矩阵便是用来描述对象的运动;
而矩阵是如何描述运动的呢?
我们知道,通过一个坐标系基向量便可以确定一个向量,例如 a=(-1,2)
,我们通常约定的基向量是 i = (1,0)
与 j = (0,1)
; 因此:
a = -1i + 2j = -1*(1,0) + 2*(0,1) = (-1+0,0+2) = (-1,2);
而矩阵变换的,其实便是通过矩阵转换了基向量,从而完成了向量的变换;
例如上面的栗子,把 a
向量通过矩阵(1,2,3,0)进行变换,此时基向量 i
由 (1,0)
变换成 (1,-2)
与 j
由 (0,1)
变换成 (3,0)
,沿用上面的推导,则
a = -1i + 2j = -1(-1,2) + 2(3,0) = (5,-2);
如下图所示: A图表示变换之前的坐标系,此时 a=(-1,2)
,通过矩阵变换后,基向量 i,j
的变换引起了坐标系的变换,变成了下图B,因此 a
向量由 (-1,2)
变换成了 (5,-2)
;
其实向量与坐标系的关联不变( a = -1i+2j
),是基向量引起坐标系变化,然后坐标系沿用关联导致了向量的变化;
结合代码
其实 CSS 的 transform
等变换便是通过矩阵进行的,我们平时所写的 translate/rotate
等语法类似于一种封装好的语法糖,便于快捷使用,而在底层都会被转换成矩阵的形式。例如 transform:translate(-30px,-30px)
编译后会被转换成 transform : matrix(1,0,0,1,30,30)
;
通常在二维坐标系中,只需要 2X2 的矩阵便足以描述所有的变换了, 但由于CSS是处于3D环境中的,因此CSS中使用的是 3X3 的矩阵,表示为:
其中第三行的 0,0,1
代表的就是 z
轴的默认参数。这个矩阵中, (a,b)
即为坐标轴的 i
基,而 (c,d)
既为 j
基, e
为 x
轴的偏移量, f
为 y
轴的偏移量;因此上栗便很好理解, translate
并没有导致 i,j
基改变,只是发生了偏移 ,因此 translate(-30px,-30px) ==> matrix(1,0,0,1,30,30)
~
所有的 transform
语句,都会发生对应的转换,如下:
// 发生偏移,但基向量不变; transform:translate(x,y) ==> transform:matrix(1,0,0,1,x,y) // 基向量旋转; transform:rotate(θdeg)==> transform:matrix(cos(θ·π/180),sin(θ·π/180),-sin(θ·π/180),cos(θ·π/180),0,0) // 基向量放大且方向不变; transform:scale(s) ==> transform:matrix(s,0,0,s,0,0) 复制代码
translate/rotate/scale
等语法十分强大,让我们的代码更为可读且方便书写,但是 matrix
有着更强大的转换特性,通过 matrix
,可以发生任何方式的变换,例如我们常见的 镜像对称 , transform:matrix(-1,0,0,1,0,0)
;
MatrixTo
然而 matrix
虽然强大,但可读性却不好,而且我们的写入是通过 translate/rotate/scale
的属性,然而通过 getComputedStyle
读取到的 transform
却是 matrix
:
transform:matrix(1.41421, 1.41421, -1.41421, 1.41421, -50, -50);
请问这个元素发生了怎么样的变化?。。这就一脸懵逼了。-_-|||
因此,我们必须要有个方法,来将 matrix
翻译成我们更为熟悉的 translate/rotate/scale
方式,在理解了其原理后,我们便可以着手开始表演咯~
我们知道,前4个参数会同时受到 rotate
和 scale
的影响,具有两个变量,因此需要通过前两个参数根据上面的转换方式列出两个不等式:
cos(θ·π/180)*s=1.41421; sin(θ·π/180)*s=1.41421;
将两个不等式相除,即可以轻松求出 θ
和 s
了,perfect!!函数如下:
手势原理
接下来我们将上面的函数用到实际环境中,通过图示的方式来模拟手势的操作,简要地讲解手势计算的原理。希望各位大神理解这些基础的原理后,能创造出更多炫酷的手势,像我们在 mac
触控板上使用的一样。
下面图例:
圆点: 代表手指的触碰点;
两个圆点之间的虚线段: 代表双指操作时组成的向量;
a向量/A点:代表在 touchstart 时获取的初始向量/初始点;
b向量/B点:代表在 touchmove 时获取的实时向量/实时点;
坐标轴底部的公式代表需要计算的值;
Drag(拖动事件)
上图是模拟了拖动手势,由 A
点移动到 B
点,我们要计算的便是这个过程的偏移量;
因此我们在 touchstart
中记录初始点A的坐标:
// 获取初始点A; let startPoint = getPoint(ev,0); 复制代码
然后在 touchmove
事件中获取当前点并实时的计算出 △x
与 △y
:
// 实时获取初始点B; let curPoint = getPoint(ev,0); // 通过A、B两点,实时的计算出位移增量,触发 drag 事件并传出参数; _eventFire('drag', { delta: { deltaX: curPoint.x - startPoint.x, deltaY: curPoint.y - startPoint.y, }, origin: ev, }); 复制代码
Tips: fire
函数即遍历执行 drag
事件对应的回调仓库即可;
Pinch(双指缩放)
上图是双指缩放的模拟图,双指由 a
向量放大到 b
向量,通过初始状态时的 a
向量的模与 touchmove
中获取的 b
向量的模进行计算,便可得出缩放值:
// touchstart中计算初始双指的向量模; let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint); let pinchStartLength = getLength(vector1); // touchmove中计算实时的双指向量模; let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint); let pinchLength = getLength(vector2); this._eventFire('pinch', { delta: { scale: pinchLength / pinchStartLength, }, origin: ev, }); 复制代码
Rotate(双指旋转)
初始时双指向量 a
,旋转到 b
向量, θ
便是我们需要的值,因此只要通过我们上面构建的 getAngle
函数,便可求出旋转的角度:
// a向量; let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint); // b向量; let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint); // 触发事件; this._eventFire('rotate', { delta: { rotate: getAngle(vector1, vector2), }, origin: ev, }); 复制代码
singlePinch(单指缩放)
与上面的手势不同,单指缩放和单指旋转都需要多个特有概念:
操作元素( operator
):需要操作的元素。上面三个手势其实并不关心操作元素,因为单纯靠手势自身,便能计算得出正确的参数值,而单指缩放和旋转需要依赖于操作元素的基准点(操作元素的中心点)进行计算;
按钮:因为单指的手势与拖动(drag)手势是相互冲突的,需要一种特殊的交互方式来进行区分,这里是通过特定的区域来区分,类似于一个按钮,当在按钮上操作时,是单指缩放或者旋转,而在按钮区域外,则是常规的拖动,实践证明,这是一个用户很容易接受且体验较好的操作方式;
图中由 a
向量单指放大到 b
向量,对操作元(正方形)素进行了中心放大,此时缩放值即为 b
向量的模 / a
向量的模;
// 计算单指操作时的基准点,获取operator的中心点; let singleBasePoint = getBasePoint(operator); // touchstart 中计算初始向量模; let pinchV1 = getVector(startPoint,singleBasePoint); singlePinchStartLength = getLength(pinchV1); // touchmove 中计算实时向量模; pinchV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint); singlePinchLength = getLength(pinchV2); // 触发事件; this._eventFire('singlePinch', { delta: { scale: singlePinchLength / singlePinchStartLength, }, origin: ev, }); 复制代码
singleRotate(单指旋转)
结合单指缩放和双指旋转,可以很简单的知道 θ
便是我们需要的旋转角度;
// 获取初始向量与实时向量 let rotateV1 = getVector(startPoint, singleBasePoint); let rotateV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint); // 通过 getAngle 获取旋转角度并触发事件; this._eventFire('singleRotate', { delta: { rotate: getAngle(rotateV1, rotateV2), }, origin: ev, }); 复制代码
运动增量
由于 touchmove
事件是个高频率的实时触发事件,一个拖动操作,其实触发了N次的 touchmove
事件,因此计算出来的值只是一种增量,即代表的是一次 touchmove
事件增加的值,只代表一段很小的值,并不是最终的结果值,因此需要由 mtouch.js
外部维护一个位置数据,类似于:
// 真实位置数据; let dragTrans = {x = 0,y = 0}; // 累加上 mtouch 所传递出的增量 deltaX 与 deltaY; dragTrans.x += ev.delta.deltaX; dragTrans.y += ev.delta.deltaY; // 通过 transform 直接操作元素; set($drag,dragTrans); 复制代码
初始位置
维护外部的这个位置数据,如果初始值像上述那样直接取0,则遇到使用css设置了 transform
属性的元素便无法正确识别了,会导致操作元素开始时瞬间跳回 (0,0)
的点,因此我们需要初始去获取一个元素真实的位置值,再进行维护与操作。此时,便需要用到上面我们提到的 getComputedStyle
方法与 matrixTo
函数:
// 获取css transform属性,此时得到的是一个矩阵数据; // transform:matrix(1.41421,1.41421,-1.41421,1.41421,-50,-50); let style = window.getComputedStyle(el,null); let cssTrans = style.transform || style.webkitTransform; // 按规则进行转换,得到: let initTrans = _.matrixTo(cssTrans); // {x:-50,y:-50,scale:2,rotate:45}; // 即该元素设置了:transform:translate(-50px,-50px) scale(2) rotate(45deg); 复制代码
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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