内容简介:本文是我学习前面学习很多动画方面的知识,但有两个更专业的主题不适合前面的任何部分。—— 学习如何创建粒子发射器并创建以下降雪效果。
本文是我学习 《iOS Animations by Tutorials》 笔记中的一篇。 文中详细代码都放在我的Github上 andyRon/LearniOSAnimations 。
前面学习很多动画方面的知识,但有两个更专业的主题不适合前面的任何部分。
预览:
—— 学习如何创建粒子发射器并创建以下降雪效果。
27-UIImageView的帧动画—— 通过将帧动画与传统视图动画相结合,创建类似卡通的效果。
26-粒子发射器
瀑布,火,烟和雨的影响都涉及大量的视觉项目 —— 粒子 —— 它们具有共同的物理特征,但仍然可能有自己独特的大小,方向,旋转和轨迹。
粒子可以很好地创建逼真的效果,因为每个粒子都可以是随机的和不可预测的,就像物体在自然界中一样。例如,雷暴中的每个雨滴可能具有独特的大小,形状和速度。
以下是**粒子发射器(Particle Emitters)**可以实现的视觉效果的几个示例:
在 系统学习iOS动画之一:视图动画 的第4、5章节的 Flight Info 项目中使用过雪花:snowflake:的效果,但没有说明怎么使用,本章将单独学习雪花:snowflake:效果的制作。
创建发射器层
本章节将使用 CALayer
的子类 CAEmitterLayer
来创建粒子效果。
注意:有许多用于创建粒子效果的第三方类,但它们通常的目标是与游戏框架集成。 对于UIKit应用程序中的粒子动画, CAEmitterLayer
是一个很好的选择,因为它内置并且易于使用。
本章节的开始项目 Snow Scene 。
打开 ViewController.swift
并将以下代码添加到 viewDidLoad()
的底部:
let rect = CGRect(x: 0.0, y: 100.0, width: view.bounds.width, height: 50.0) let emitter = CAEmitterLayer() emitter.frame = rect view.layer.addSublayer(emitter) 复制代码
此代码创建一个新的 CAEmitterLayer
,将图层的框架设置为占据屏幕的整个宽度,并将图层定位在屏幕顶部附近。 接下来,需要设置要与粒子效果一起使用的发射器类型。 将以下代码添加到 viewDidLoad()
:
emitter.emitterShape = kCAEmitterLayerRectangle 复制代码
发射器的形状通常会影响创建新粒子的区域,但在您创建类似3D的粒子系统的情况下,它也会影响它们的z位置。 以下是三种最简单的发射器形状:
1.点形状
kCAEmitterLayerPoint
的发射器形状会导致所有粒子在同一点创建:发射器的位置。对于涉及火花或烟花的效果,这是一个不错的选择。
例如,可以通过在同一点创建所有粒子,并使它们在消失前沿不同方向飞行来创建火花效果。
2.线条形状
kCAEmitterLayerLine
发射器形状,是沿发射器框架顶部线创建所有粒子。
这是一种可用于瀑布效果的发射器形状,水粒子出现在瀑布的顶部并向下移动:
3.矩形形状
最后, kCAEmitterLayerRectangle
,通过在给定的矩形区域随机创建粒子:
这种发射器形状非常适合许多不同的效果,包括碳酸饮料和爆米花中的气泡。
由于积雪从整个天空随机出现,矩形发射器形状是本章项目的不错选择。
注意:还有一些发射器形状 - 长方体,圆形和球形 - 但这些超出了本章的范围。 有关详细信息,请查看Apple文档中的CAEmitterLayer类的官方文档 Emitter Shape 参考。
添加发射器帧
将以下代码添加到 viewDidLoad()
的末尾:
emitter.emitterPosition = CGPoint(x: rect.width/2, y: rect.height/2) emitter.emitterSize = rect.siz 复制代码
组合形状,位置和尺寸属性定义了发射器框架。 在这里,可以将发射器的位置设置为图层的中心,并将发射器大小设置为等于图层的大小。 这意味着发射器占用整个层帧,如下所示:
创建发射器单元
现在已配置了发射器的位置和大小,可以继续添加 发射器单元 。
发射器单元是表示一个粒子源的数据模型。 它与 CAEmitterLayer
是一个单独的类,因为单个发射器层可以包含一个或多个单元。
例如,在爆米花动画中,你可以有三个不同的单元来表示爆米花的不同状态:完全炸开,半炸开和那些顽固的未炸开:
之后将使用不同的形状的:snowflake:图片代表不同的发射器单元
将以下代码添加到 viewDidLoad()
的底部:
let emitterCell = CAEmitterCell() emitterCell.contents = UIImage(named: "flake.png")?.cgImage 复制代码
在上面的代码中,您创建一个新单元格并将 flake.png 设置为其内容。 contents
属性包含将从中创建新粒子的模板。 下面是深色背景上的放大的 flake.png 屏幕截图:
发射器将创建此图像的多个不同副本以模仿真实的雪花。
将以下代码添加到 viewDidLoad()
的底部:
emitterCell.birthRate = 20 emitterCell.lifetime = 3.5 emitter.emitterCells = [emitterCell] 复制代码
上面的代码表示每秒创建20个雪花,并将它们保持在屏幕上3.5秒。 这意味着在任何给定时间屏幕上将有70个雪花,除了动画的最初几秒之前,最旧的粒子开始消失。
最后,使用所有发射器单元的数组设置 emitterCells
属性。 请记住,可以拥有多个发射器单元,目前只有一个。 一旦设置了发射器单元列表,发射器就会开始创建粒子。
运行,看到效果:
flake.png的多个副本在3.5秒后显示并消失。 然而,雪是奇怪的静态 —— :snowflake:没有移动。
控制粒子
目前,雪粒出现,在空中漂浮几秒钟,然后消失。 那令人难以置信的无聊 ! 下一个任务是让这些漫无目的的粒子移动起来。
改变粒子方向
将以下代码添加到 viewDidLoad()
的底部:
emitterCell.yAcceleration = 70.0 复制代码
这将在y方向上增加一点加速度,因此粒子会像真雪一样向下漂移。
运行效果:
这看起来有点像雪 —— 但雪很少直线下降。
要解决此问题,就要向粒子添加以下水平加速度:
emitterCell.xAcceleration = 10.0 复制代码
运行, 雪花朝向对角线方向移动:
为了产生温和的坠落效果,添加以下代码:
emitterCell.velocity = 20.0 emitterCell.emissionLongitude = .pi * -0.5 复制代码
velocity
是初始速度。
发射经度( emissionLongitude
)是粒子的初始角度,速度参数设置粒子的初始速度,如下所示:
再次运行,效果:
每次更改时,动画看起来越来越好。 但是这些粒子看起来像雪花大小的杀戮机器人一致地移动。 这是因为每个粒子具有完全相同的初始角度,速度和加速度。 需要为粒子创建过程添加一些随机性。
为粒子添加随机性
将以下代码添加到 viewDidLoad()
:
emitterCell.velocityRange = 200.0 复制代码
这告诉发射器随机范围的值。 由于粒子动画的随机范围在本章中经常使用,因此值得花些时间来解释它们是如何工作的。 所有粒子的初始速度都是20; 添加速度范围为每个粒子分配随机速度,如下所示:
每个粒子的速度将是(20-200)= -180和(20 + 200)= 220之间的随机值。具有负初始速度的粒子根本不会飞起来; 一旦它们出现在屏幕上,它们就会开始飘落。 具有正速度的粒子将首先飞起,然后向下飘落。
运行,效果:
好吧,雪花是随机的:一些雪花跳到屏幕的顶部边缘,而其他雪花则出现,徘徊一会儿,然后向下飘落。
让初始粒子方向也随机化。将以下代码添加到 viewDidLoad()
:
emitterCell.emissionRange = .pi * 0.5 复制代码
最初,所有粒子初始发射角度是-π/ 2。 上面的代码行表明发射器初始角度为(-π/ 2 - π/ 2)= 180度和(-π/ 2 +π/ 2)= 0度范围内的一个随机角度,如下图所示:
运行,效果:
现在这是随机的! 虚拟暴风雪真的变得生动起来。
改变粒子颜色
CAEmitterLayer
的还有一个便利功能是能够为粒子设置颜色。 例如,可以将雪花淡蓝色而不是鲜明的白色,因为蓝色通常与雨,水,雪或冰有关。
将以下代码添加到 viewDidLoad()
的底部:
emitterCell.color = UIColor(red: 0.9, green: 1.0, blue: 1.0, alpha: 1.0).cgColor 复制代码
这种变化看起来很有趣,但所有的雪花都是统一蓝色调。 如果可以随机化每个雪花的颜色,这不是很好吗?
需要做的就是为粒子颜色定义三个独立的范围:红色,绿色和蓝色各一个。 将以下代码添加到 viewDidLoad()
的末尾:
emitterCell.redRange = 0.3 emitterCell.greenRange = 0.3 emitterCell.blueRange = 0.3 复制代码
上面的代码很好理解:绿色和蓝色是0.7到1.3之间的随机值,也就是0.7到1.0。 类似,红色介于0.6和1.0之间。
运行,看到五彩:snowflake::
0.3的范围有点大了,这是为了展示效果,之后可以改为0.1。
随机化粒子外观
即使在添加了所有自定义之后,雪花外观看起来是一样的,现实中不会是这样的。
下面将使每个粒子都成为一个美丽而独特的雪花。
让每个雪花大小是随机的,将以下代码添加到 viewDidLoad()
:
emitterCell.scale = 0.8 emitterCell.scaleRange = 0.8 复制代码
将基本粒子大小设置为原始大小的80%,大小范围在 0.0 - 1.6之间。
不仅可以设置雪花的初始大小,还可以在雪花落下时修改雪花的大小。在接近地面时,:snowflake:在温暖的雾气中会融化。
将以下行添加到 viewDidLoad()
:
emitterCell.scaleSpeed = -0.15 复制代码
scaleSpeed
属性表示,粒子按比例每秒缩小原始大小的15%。
大粒子在从视线中消失之前会大幅收缩,而小粒子会在它们结束前完全消失。不要心疼,这只是生活的雪花圈。
运行,效果,观察单个雪花大小的变化:
:snowflake:看上去有点少,修改 birthRate
:
emitterCell.birthRate = 150 复制代码
设置:snowflake:的透明度,将以下内容添加到 viewDidLoad()
的底部:
emitterCell.alphaRange = 0.75 emitterCell.alphaSpeed = -0.15 复制代码
设置了一个alpha范围,从0.25到1.0的上限值。 alphaSpeed
与 scaleSpeed
非常相似,可以随时间更改粒子的alpha值。
运行,查看效果:
目前已经涵盖了 CAEmitterCell
提供的大部分内容,下面内容是关于:snowflake:的一些细节。
雪花的细节
在 viewDidLoad()
中找到设置 emissionLongitude
并将其更改为以下内容的行:
emitterCell.emissionLongitude = -.pi 复制代码
请记住,发射经度是粒子的起始角度。 这种变化会让雪花旋转一下,仿佛被风吹一下一样。 接下来,在找到声明 rect
的行并按如下方式修改它:
let rect = CGRect(x: 0.0, y: -70.0, width: view.bounds.width, height: 50.0) 复制代码
这会将发射器移出屏幕,用户将无法看到粒子来自何处。之前让粒子发射在屏幕中,是为了展示说明。
最后,将以下位代码添加到 viewDidLoad()
以随机化雪花在屏幕上保留的时间长度:
emitterCell.lifetimeRange = 1.0 复制代码
这会将每个雪花的生命周期设置为2.5到4.5秒之间的随机值。
虽然本章是一 CAEmitterLayer
为基础,说明了制作粒子效果的很多细节,但是每个概念都完全适用于其他粒子系统。无论是 SpriteKit , Unity 还是任何其他自定义粒子发射器,原理都基本上差不多。
本章目前效果:
添加更多单元
这一部分只是为了学习更多粒子系统的知识,真实的雪景不是这样的,:smirk:。
我又添加了三种不同:snowflake:单元:
//cell #2 let cell2 = CAEmitterCell() cell2.contents = UIImage(named: "flake2.png")?.cgImage cell2.birthRate = 50 cell2.lifetime = 2.5 cell2.lifetimeRange = 1.0 cell2.yAcceleration = 50 cell2.xAcceleration = 50 cell2.velocity = 80 cell2.emissionLongitude = .pi cell2.velocityRange = 20 cell2.emissionRange = .pi * 0.25 cell2.scale = 0.8 cell2.scaleRange = 0.2 cell2.scaleSpeed = -0.1 cell2.alphaRange = 0.35 cell2.alphaSpeed = -0.15 cell2.spin = .pi cell2.spinRange = .pi //cell #3 let cell3 = CAEmitterCell() cell3.contents = UIImage(named: "flake3.png")?.cgImage cell3.birthRate = 20 cell3.lifetime = 7.5 cell3.lifetimeRange = 1.0 cell3.yAcceleration = 20 cell3.xAcceleration = 10 cell3.velocity = 40 cell3.emissionLongitude = .pi cell3.velocityRange = 50 cell3.emissionRange = .pi * 0.25 cell3.scale = 0.8 cell3.scaleRange = 0.2 cell3.scaleSpeed = -0.05 cell3.alphaRange = 0.5 cell3.alphaSpeed = -0.05 //cell #4 let cell4 = CAEmitterCell() cell4.contents = UIImage(named: "flake4.png")?.cgImage cell4.birthRate = 10 cell4.lifetime = 5.5 cell4.lifetimeRange = 1.0 cell4.yAcceleration = 25 cell4.xAcceleration = 30 cell4.velocity = 20 cell4.emissionLongitude = .pi cell4.velocityRange = 30 cell4.emissionRange = .pi * 0.25 cell4.scale = 0.8 cell4.scaleRange = 0.2 cell4.scaleSpeed = -0.05 cell4.alphaRange = 0.5 cell4.alphaSpeed = -0.05 emitter.emitterCells = [emitterCell, cell2, cell3, cell4] 复制代码
注:可能需要在真机才能看到流畅的效果
效果:
27-UIImageView的帧动画
最后一章学习如何创建一种非常特殊的动画了。**帧动画(Frame Animation)**是我们小时候喜欢的动画类型,今天可能仍然很喜欢;迪斯尼的Duck Tales,Hanna-Barbera的Tom和Jerry以及Flintstones漫画都是这种创作方式。
帧动画也是用来为游戏中的角色制作动画的动画。仅仅将静态游戏角色从一个位置转换为另一个位置是不够的。需要移动角色的脚或旋转飞机的螺旋桨以给出逼真的运动感。
要创建角色移动的效果,可以将动画分解为帧,这些帧是表示动作不同阶段的静止图像。当快速显示帧时,一个接一个地显示帧,看起来角色正在移动:
开始项目
本章节的开始项目 是 SouthPoleFun ,打开 Main.storyboard
查看最初的游戏场景:
结构很简单,一个背景图片,向左、向右两个按钮,一个滑动按钮,一个企鹅图像视图。
ViewController.swift
中 actionLeft(_:)
, actionRight(_:)
分别连接左右两个按钮, actionSlide(_:)
连接滑动按钮。 penguin
和 slideButton
分别是企鹅图像和滑动按钮的接口。
Images.xcassets中包括企鹅:penguin:两张滑动图片和四张走动图片:
设置帧动画
将以下代码添加到 ViewController
中的 loadWalkAnimation()
方法:
penguin.animationImages = walkFrames penguin.animationDuration = animationDuration / 3 penguin.animationRepeatCount = 3 复制代码
animationImages
:存储帧动画的所有帧图像。
animationDuration
:这告诉UIKit动画的一次迭代应该持续多长时间;因为您将重复动画三次(见下文),所以将其设置为总 animationDuration
的三分之一。
animationRepeatCount
:控制动画的重复次数。
之后,需要从视图控制器中的 viewDidLoad()
调用 loadWalkAnimation()
,以便每当玩家点击左箭头按钮时图像视图就会准备就绪。 将以下代码添加到 viewDidLoad()
的底部:
loadWalkAnimation() 复制代码
哦 - 点击左箭头按钮时没有任何反应。 你做错了什么吗? 没有; 您只为帧动画配置了图像视图,但您从未启动过动画。 如果不启动帧动画,图像视图将继续显示其图像属性的内容。 是时候让这只企鹅蹒跚了。 将以下代码添加到 actionLeft(_:)
:
isLookingRight = false 复制代码
这是左右方向的判断。由于每次更改企鹅的方向时都需要更新企鹅的转换和按钮的转换,因此需要向 isLookingRight
添加 属性观察器 :
var isLookingRight: Bool = true { didSet { let xScale: CGFloat = isLookingRight ? 1 : -1 penguin.transform = CGAffineTransform(scaleX: xScale, y: 1) slideButton.transform = penguin.transform } } 复制代码
上面代码将企鹅按钮图片的x轴刻度设置为1或-1,具体取决于 isLookingRight
的值。 然后设置该转换,来实现翻转视图,让企鹅可以面向正确的方向:
现在需要调用动画代码。 在 actionLeft(_:)
中继续添加:
penguin.startAnimating() 复制代码
当调用 startAnimating()
时,图像视图会在配置动画时播放动画: animationImages
数组中的每个帧按顺序显示,总共超过1秒。 运行, 点击左箭头按钮,查看企鹅在行动:
设置视图动画
将以下代码添加到 actionLeft(_:)
:
UIView.animate(withDuration: animationDuration, delay: 0, options: .curveEaseOut, animations: { self.penguin.center.x -= self.walkSize.width }, completion: nil) 复制代码
使用步行图像的宽度来确定企鹅在动画播放时间内移动的距离。
运行,效果:
向右按钮差不多,将以下代码添加到 actionRight(_:)
:
isLookingRight = true penguin.startAnimating() UIView.animate(withDuration: animationDuration, delay: 0, options: .curveEaseOut, animations: { self.penguin.center.x += self.walkSize.width }, completion: nil) 复制代码
滑动帧动画
与之前左右移动的动画类似。
将以下代码添加到 loadSlideAnimation()
以加载新的帧序列:
penguin.animationImages = slideFrames penguin.animationDuration = animationDuration penguin.animationRepeatCount = 1 复制代码
将以下代码添加到 actionSlide(_:)
:
loadSlideAnimation() penguin.startAnimating() 复制代码
运行,可以看到企鹅跳到自己肚子上滑动。
但动画有一点奇怪,因为两个动画之间的帧图像不同:
开始帧图像为108 x 96,而滑动时图像为93 x 75.如果它们的大小相同,则每个图像中的空白空间最终会变大。想象一个具有五个,六个或更多帧动画的角色;你最终会得到巨大的图像尺寸,以适应所有可能的动画帧。
注意:此问题的一个简单解决方案是将图像视图的内容模式从其默认值“Aspect Fill”设置为“Center”或“Top Left”。但这不是好的解决方案,下面实现一个稍微不同且更灵活的解决方案。
手动调整图像视图的大小并重新定位,以创建漂亮流动的精美动画。
首先,需要在播放任何动画之前设置所需的图像视图帧; 这可以确保框架在屏幕上可见时尺寸正确。 将以下代码添加到 actionSlide(_:)
,就在您开始动画的位置之前:
penguin.frame = CGRect(x: penguin.frame.origin.x, y: penguinY + (walkSize.height - slideSize.height), width: slideSize.width, height: slideSize.height) 复制代码
此代码将企鹅图像视图向下移动一点以补偿幻灯片动画的较短帧,并调整图像视图的大小以匹配 slideSize
。 slideSize
包含 slide01.png 的大小; viewDidLoad()
已包含获取图像的代码。
现在将以下代码添加到 actionSlide(_:)
的底部:
UIView.animate(withDuration: animationDuration - 0.02, delay: 0.0, options: .curveEaseOut, animations: { self.penguin.center.x += self.isLookingRight ? self.slideSize.width : -self.slideSize.width }, completion: { _ in }) 复制代码
在上面的代码中,创建一个视图动画来移动企鹅图像视图并模拟跳转动作。
在上面的额完成动画闭包中添加:
self.penguin.frame = CGRect(x: self.penguin.frame.origin.x, y: self.penguinY, width: self.walkSize.width, height: self.walkSize.height) self.loadWalkAnimation() 复制代码
最后,运行,效果:
使用UIImageView的帧动画很简单,但这是我们动画技能的一个很好的补充。
到此,算是比较系统地学习了iOS动画大部分知识,下面就需要练习和更深入的研究了,Good Luck☺。
本文在我的个人博客中地址: 系统学习iOS动画之七:其它类型的动画
以上所述就是小编给大家介绍的《系统学习iOS动画之七:其它类型的动画》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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海量运维、运营规划之道
唐文 / 电子工业出版社 / 2014-1-1 / 59.00
《海量运维、运营规划之道》作者具有腾讯、百度等中国一线互联网公司多年从业经历,书中依托工作实践,以互联网海量产品质量、效率、成本为核心,从规划、速度、监控、告警、安全、管理、流程、预案、考核、设备、带宽等方面,结合大量案例与读者分享了作者对互联网海量运维、运营规划的体会。 《海量运维、运营规划之道》全面介绍大型互联网公司运维工作所涉及的各个方面,是每个互联网运维工程师、架构师、管理人员不可或......一起来看看 《海量运维、运营规划之道》 这本书的介绍吧!