UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)

栏目: 后端 · 发布时间: 7年前

内容简介:UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)

新手引导最好和业务逻辑拆开,也就是做新手引导的 程序员 不能去影响到下面做系统的人。

1.开发一个新手引导编辑器,让策划配出每个引导的点击区域。

2.在Shader中扣一个洞。(圆形或者矩形)用来做显示的点击区域。

3.新手引导的进度需要与服务器进行同步,为了不影响到下面的业务逻辑,在最顶层将UI事件拦截后,渗透点击事件并且与服务器同步进度。渗透事件可以参考我之前的文章,Unity3D研究院之将UI的点击事件渗透下去(九十)

http://www.xuanyusong.com/archives/4241

Drag摇杆的事件,需要把Begin Draging End都要渗透下去。按钮、列表中的Cell元素的点击事件需要特殊注意一下,因为要点击在Cell上,而不是最前面的UI上。

4.新手引导的出现条件,大部分都是打开某个UI并且拥有控制焦点,可能还有 等级/接任务/交任务/进场景 。可以将这些关键点作为事件抛出,在新手引导模块中处理即可。

5.强制引导需要注意,很有可能把玩家卡死。比如引导玩家进副本,请求进副本的消息,和请求新手引导进度的消息是两个不同的,那么就有一定概率出现一个发送成功,另一个发送不成功,如果此时又触发掉线,重进游戏估计就肯定就卡死了。 所以保险起见强制引导最好也可以让玩家跳过。(比如点击空白区域超过5次)

6.最后在分享一个UI的效果,周围是灰色蒙版,然后四周向点击区域聚合的动画。

UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七) 先上代码。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 新手引导动画
/// </summary>
public class Guide : MonoBehaviour {
 
 
 public Image target;
 
 
 private Vector4 center;
 private Material material;
 private float diameter; // 直径
 private float current =0f;
 
 Vector3[] corners = new Vector3[4]; 
 
 void Awake () 
 {
 
 Canvas canvas = GameObject.Find ("Canvas").GetComponent<Canvas> ();
 target.rectTransform.GetWorldCorners (corners);
 diameter = Vector2.Distance (WordToCanvasPos(canvas,corners [0]), WordToCanvasPos(canvas,corners [2])) / 2f;
 
 float x =corners [0].x + ((corners [3].x - corners [0].x) / 2f);
 float y =corners [0].y + ((corners [1].y - corners [0].y) / 2f);
 
 Vector3 center = new Vector3 (x, y, 0f);
 Vector2 position = Vector2.zero;
 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, center, canvas.GetComponent<Camera>(), out position);
 
 
 
 
 center = new Vector4 (position.x,position.y,0f,0f);
 material = GetComponent<Image>().material;
 material.SetVector ("_Center", center);
 
 
 
 (canvas.transform as RectTransform).GetWorldCorners (corners);
 for (int i = 0; i < corners.Length; i++) {
 current = Mathf.Max(Vector3.Distance (WordToCanvasPos(canvas,corners [i]), center),current);
 }
 
 material.SetFloat ("_Silder", current);
 }
 
 
 float yVelocity = 0f;
 void Update () {
 
 
 float value = Mathf.SmoothDamp(current, diameter, ref yVelocity, 0.3f);
 if (!Mathf.Approximately (value, current)) {
 current = value;
 material.SetFloat ("_Silder", current);
 }
 }
 
 void OnGUI(){
 if(GUILayout.Button("Test")){
 Awake ();
 }
 }
 
 
 Vector2 WordToCanvasPos(Canvas canvas,Vector3 world){
 Vector2 position = Vector2.zero;
 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, world, canvas.GetComponent<Camera>(), out position);
 return position;
 }
}

shader是在UI-Default的基础上改了,原理就是扣一个洞,修改每个点的颜色。 –add–是修改的代码。如果unity版本升级shader变化,把–add–中的代码加上即可。

Shader "UI/Default_Mask"
{
 Properties
 {
 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
 
 _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
 
 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
 
 
 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
 
 
 //-------------------add----------------------
      _Center("Center", vector) = (0, 0, 0, 0)
      _Silder ("_Silder", Range (0,1000)) = 1000 // sliders
    //-------------------add----------------------
 }
 
 SubShader
 {
 Tags
 { 
 "Queue"="Transparent" 
 "IgnoreProjector"="True" 
 "RenderType"="Transparent" 
 "PreviewType"="Plane"
 "CanUseSpriteAtlas"="True"
 }
 
 Stencil
 {
 Ref [_Stencil]
 Comp [_StencilComp]
 Pass [_StencilOp] 
 ReadMask [_StencilReadMask]
 WriteMask [_StencilWriteMask]
 }
 
 Cull Off
 Lighting Off
 ZWrite Off
 ZTest [unity_GUIZTestMode]
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 ColorMask [_ColorMask]
 
 Pass
 {
 Name "Default"
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #pragma target 2.0
 
 #include "UnityCG.cginc"
 #include "UnityUI.cginc"
 
 #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
 
 struct appdata_t
 {
 float4 vertex   : POSITION;
 float4 color    : COLOR;
 float2 texcoord : TEXCOORD0;
 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
 };
 
 struct v2f
 {
 float4 vertex   : SV_POSITION;
 fixed4 color    : COLOR;
 float2 texcoord  : TEXCOORD0;
 float4 worldPosition : TEXCOORD1;
 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
 
 };
 
 fixed4 _Color;
 fixed4 _TextureSampleAdd;
 float4 _ClipRect;
 //-------------------add----------------------
            float _Silder;
            float2 _Center;
            //-------------------add----------------------
 v2f vert(appdata_t IN)
 {
 v2f OUT;
 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
 UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
 OUT.worldPosition = IN.vertex;
 OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
 
 OUT.texcoord = IN.texcoord;
 
 OUT.color = IN.color * _Color;
 return OUT;
 }
 
 sampler2D _MainTex;
 
 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
 {
 half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 
 color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
 
 #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
 clip (color.a - 0.001);
 #endif
 //-------------------add----------------------
               color.a*=(distance(IN.worldPosition.xy,_Center.xy) > _Silder);
               color.rgb*= color.a;
               //-------------------add----------------------
 return color;
 
 }
 ENDCG
 }
 }
}

如下图所示,脚本挂在bg上,target就是点击区域的Image。

UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)

Play游戏就能看到动画效果。如下图所示,我们项目是有UI摄像机的,所以canvas和camera需要注意一下,有UI摄像机和没UI摄像机算区域是不同的。

UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)

UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)

OK ,这个方法我已经在项目中使用, 如果有什么想法或者建议欢迎在下面给我留言。

测试版本unity5.5.2

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作者:雨松MOMO

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