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背景类水波纹的扩散效果
- 初始化
初始化没啥好说的,就是一些画笔设置,点位初始化,因为部分初始化与控件大小相关,因此要讲初始化放在尺寸确认后,了解一下View的关键生命周期
构造函数() --> onFinishInflate() --> onAttachedToWindow() --> onMeasure() --> onSizeChanged() --> onLayout() --> onDraw() --> onDetackedFromWindow()
当onSizeChanged之后,布局大小确定下来,因此在此处初始化.- 环形渐变效果 使用RadialGradient
//圆心为画布中心,半径为 mRadiusMax,半径80%处向外渐变为白色 RadialGradient gradient = new RadialGradient(width / 2, height / 2, mRadiusMax, new int[]{centerColor, centerColor, edgeColor}, new float[]{0f, .8f, 1.0f}, Shader.TileMode.MIRROR); mLayoutPaint.setShader(gradient); 复制代码
- 使用handler 定时,更新圆直径,模拟水波纹效果
初始化三个大小不等的圆,每次放大2%,超出最大值,重新开始,模拟水波纹效果
- 绘制图形,使用画布缩放绘制不同大小的圆环;
原本直接想用
drawCircle()
绘制不同大小的圆,出现一个问题,需要为不同大小的圆重新 设置环形渐变,而onDraw()
是一个频繁操作,不建议创建对象,因此想到通过缩放画布的方式来实现绘制不同大小的渐变圆环.// scale 描述图片放大比例; // 将画布放大scale 比例后,绘制同样大小的圆,还原画布,即可得放大scale倍的圆 canvas.save(); canvas.scale(scale, scale, width / 2, height / 2); canvas.drawCircle(width / 2, height / 2, mRadiusMax, mLayoutPaint); canvas.restore(); 复制代码
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随机显示位置的子控件
- 随机点位:保证不重叠;
对于圆形图,不重叠即保证生成的新点与已存在的点距离大于两者半径和 随机生成点,计算其与已存在在的控件比较,不符合条件,重新生成,超出重试次数即认为无足够空间.
/** * 获取随机点,根据父子空间半径判断随机点是否有足够空间可用 * @param rad 子控件半径 * @param radMax 父布局半径 * @param centerX 父布局中点 x * @param centerY 父布局中点 y * @return 一个可用的随机点位 */ private Point getRandomPoint(int rad, int radMax, int centerX, int centerY) { int x = 0; int y = 0; int counter = 0; boolean conflict; Random random = new Random(); while (counter < 100000) { counter++; x = (int) (getMeasuredWidth() / 2 - radMax + rad + random.nextInt( 2 * radMax - 2 * rad)); y = (int) (getMeasuredHeight() / 2 - radMax + rad + random.nextInt( 2 * radMax - 2 * rad)); conflict = false; // 判断与其他子控件是否冲突 for (Point p : mChildrenPoints) { int dis = (int) Math.sqrt(Math.pow(p.x - x, 2) + Math.pow(p.y - y, 2)); if (dis < 2 * rad * (1 + mBlankPer)) {//子控件大小一致,设置两个子控件中点距离最小为 半径和的(1+mBlankPer)倍 conflict = true; break; } } if (!conflict) {// 判断与中心点冲突 int dis = (int) Math.sqrt(Math.pow(centerX - x, 2) + Math.pow(centerY - y, 2)); if (dis < (rad + mCenterRadius) * ((1 + mBlankPer))) conflict = true; } if (!conflict) return new Point(x, y); } Log.e(TAG, "getRandomPoint: 无剩余空间"); return new Point(0, 0); } 复制代码
- 测量大小:交给子控件自己测量,保证最大值不超过布局的宽高较小值即可
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int contentWidth = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int contentHeight = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); int len = Math.min(contentWidth, contentHeight); measureChildren(MeasureSpec.makeMeasureSpec(len, MeasureSpec.AT_MOST), MeasureSpec.makeMeasureSpec(len, MeasureSpec.AT_MOST)); } 复制代码
- 布局 onLayout()
for (int i = 1; i < getChildCount(); i++) { View view = getChildAt(i); int rad = Math.max(view.getMeasuredWidth(), view.getMeasuredHeight()) / 2; Point position; // 数据只支持末尾插入,可直接通过列表长度判断是否是新增点 if (i > mChildrenPoints.size()) {// 新增的控件,设置随机点 position = getRandomPoint(rad, mRadiusMax, getMeasuredWidth() / 2, getMeasuredHeight() / 2); mChildrenPoints.add(position); } else {//已存在控件,直接从列表取 position = mChildrenPoints.get(i - 1); } int x = position.x; int y = position.y; view.layout(x - rad, y - rad, x + rad, y + rad); } 复制代码
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Unity 3D脚本编程
陈嘉栋 / 电子工业出版社 / 2016-9-1 / 79
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