GUI Framework Inside
栏目: Objective-C · 发布时间: 5年前
内容简介:阅前提醒:本文仅属个人观点,如有雷同纯属巧合,如有错误请指正。GUI 差不多已经发展了近 30年,到现在这项技术已经基本成熟,各种 GUI框架基本已经大同小异,下面是流行的 GUI框架一览:电影与显示器:
阅前提醒:本文仅属个人观点,如有雷同纯属巧合,如有错误请指正。
GUI 差不多已经发展了近 30年,到现在这项技术已经基本成熟,各种 GUI框架基本已经大同小异,下面是流行的 GUI框架一览:
- Cocoa/Cocoa Touch (Apple, macOS/iOS)
- Windows Presentation Foundation (Microsoft, Windows)
- Android GUI (Google, Android)
- WebKit (Apple, Safari)
- Blink (Google, Chrome)
- Flutter (Google, Android/iOS/Fuschia/Chrome)
电影与显示器:
电影是近代最伟大的发明之一,它的原理是人眼的“视觉暂留”,一个物体的视相消失后可以在视网膜短暂停留 0.1-0.4s,当电影胶片以 24格每秒匀速转动时,一系列静态画面就会因为视觉暂留而造成一种连续的视觉印象。
现代显示器一般以 60Hz(>=60)的刷新频率为主,这就要求显示处理器(GPU)在 1s内提供 60张可供显示的图片数据,当显示处理器来不及处理这么多只能提供少于 60这个数量时,很多人就能感觉到卡顿(掉帧),当这个值少于 30甚至少于 24时,基本上所有人都能感受到卡顿(掉帧)。
GUI框架的一般形式
GUI是电影(动画)的一种延伸,它以动画的形式向用户展示可交互界面,对用户的操作进行视觉上的反馈。
从上面可以知道,GUI框架理所应当向 GPU在 1s内提供至少 60次静态图像,GUI框架本身也需要在 1s内完成一定量的计算,以完成用户的交互需求。
用户操作的基本 GUI单位是控件,按钮是控件,图片是控件,甚至窗口也是控件。应用通过控件之间的排列与组合为用户提供丰富多彩的可交互界面。
控件也是 GUI框架进行渲染的基本单位,GUI框架通过控件树描述界面的数据结构,通过控件的样式属性来确定大小和外观。
早期的 GUI框架通过设计出不同的控件后,让控件自己决定绘制的样式,这样做虽然没有什么问题,但通常效率都不够高。不同控件都会存在很多类似的绘制代码(代码冗余),并且在真正绘制时让 GPU疲于奔命,而且每个控件的绘制周期都比较独立,很难从框架总体上去进行管控和定位问题。
经过多年的迭代和发展后,GUI框架发展成如今这种大同小异的结构:
- Widgets(控件,也叫 View Tree),它是用于描述用户界面原始数据的树状结构。通常这一层根本不关心绘制,它只关心用户对数据的操作。
- Render Tree,它是一种更为抽象的树状数据结构,一般来说它是和上一步的 View Tree结构相同,并且它不关心原始数据,只关心控件的布局和大小。通过这一步计算出控件布局后才能真正地确定控件的外观。
- Layer Tree 跟 Render Tree是相对应的,这一步会主动触发 Render Tree中每个元素的外观渲染,在已知控件大小和位置的情况下决定每个控件的真正外观。但 Layer Tree的树状结构不是和 Render Tree一一对应的,Layer Tree有可能因为 Layer合并优化导致一层的 Render Tree叶子节点最终只对应一个 Layer。
- 在已经决定好控件的大小位置以及长相后,剩下的工作就需要把这些东西组合起来显示到屏幕上。这一步原理比较简单,就是将前一步的 Layer合并成一张 Bitmap,这是一种最简单的图像存储形式。将 Bitmap光栅化后便可以提交给 GPU渲染。
渲染流程
从宏观上来总结大多数 GUI框架的渲染流程,除了部分框架在处理 Animation的时机有所不同,基本都可以总结为下图:
(该图选自 Flutter Rendering Pipeline技术专题演讲)
Layout
Layout阶段主要负责计算出视图的大小和位置。
Webkit / Blink
Webkit 依靠 CSS(Cascading Style Sheet)实现布局。
CSS有以下特点:
- 选择器:确定样式的作用元素
- 样式:确定视图的布局、大小、背景等外观。
- 变形、变换和动画:用于相对复杂的动画或外观形式
看起来 CSS对于 Webkit而言不止只是一个布局功能的实现,而且还是绘制以及动画的实现。CSS为 Webkit提供了框模型布局以及 Flex布局,通过这两个布局的组合基本上可以实现任意形式的布局需求。
Cocoa / Cocoa Touch
Cocoa 以及 Cocoa Touch早期一直依赖简单的框(frame)模型布局,直到 iOS设备的形式开始丰富起来时,才把 AutoLayout这一布局搬上历史舞台。
当然不乏有第三方框架将 FlexBox的布局搬到 Cocoa Touch 上,但其依赖的根本还是框模型布局,并没有被 GUI框架内置参与到渲染流程中(这也无伤大雅)。
Android GUI
Android仅仅只支持了框模型布局,不过很早 Google 工程师就认识到这是远远不够的,所以 Android有着更多预定义的布局模型(比如 LinearLayout、GridLayout)来帮助开发者实现更复杂的布局。
Flutter
Flutter可以说和 Blink是同宗同源的,但是它的布局模式却集各家所长。 Flutter同时支持框布局,Flex布局,以及类似于 Android的预定义布局模型。
但 Flutter和 Android GUI的布局都有个不太明显的缺点:布局模型也成为了控件之一,这看起来有一些奇怪,很明显布局不能渲染内容。
Paint
paint 阶段主要负责计算出视图的内容。
一般来说,GUI框架在这个阶段需要调用图形相关的功能或函数来表达出每一层(Layer)的内容数据。如果绘图操作由 CPU计算完成,那么称之为软件绘图。如果由 GPU完成,那么称之为硬件加速绘图。通常这两种绘图 CPU居多,但混合的情况是经常有的。CPU只能处理 2D绘图,当碰到 3D的情况时只能由 GPU完成这部分工作。
Cocoa / Cocoa Touch
macOS 一直以来都依靠 Quarz 2D (Core Graphics)来渲染视图,直到 iOS上才使用了更高性能、更现代化设计的 Core Animation.
在渲染 3D时,可以使用 OpenGL ES,不过在 iOS 12上已经去除了支持,改为自家的 Metal引擎。
Android GUI、Flutter 和 Blink
三者都来自 Google,因此他们的 2D渲染引擎都采用了 Skia。
3D绘图采用了流行的 OpenGL(ES)
WebKit
WebKit的绘图实现就比较抽象了,从设计之初为了支持跨平台,把各平台有差异的绘图接口抽象为统一接口:PlatformGraphicsContext. 这一个接口在 macOS/iOS 平台的实现就是 CoreGraphics,在 Android的实现就是 Skia.
3D绘图的道理也是一样,WebKit抽象出了 PlatformGraphicsContext3D的接口。
Composite
通常在 Paint阶段渲染的 Layer所使用的像素(pixel)都远远超过了屏幕所能承载的,很明显在显示一屏内容时不需要这么多像素,GPU没必要为额外那么多没用的像素数据执行计算,所以需要 Composite这一步进行 Layer合成。
由于 Paint阶段已经决定了每一个 Layer的外观数据存在内存中,所以合成阶段只需要从内存中取数据计算,决定某一块具体显示哪一个 Layer的数据。这一阶段过后得到的将是一份矢量图数据,在进行光栅化后提交给 GPU执行渲染即可。
设计一个 GUI框架?
在做 GUI框架各部分的选型之前,先来看一下目前各种 GUI框架的比较
比较项 | Paint | Layout | SDK |
---|---|---|---|
React-Native | / | Frame+FlexBox | Javascript |
Flutter | Skia | Frame+FlexBox+LayoutWidgets | Dart |
Cocoa(Touch) | CoreAnimation | Frame+AutoLayout | objc/Swift |
Android GUI | Skia | LayoutWidgets+Frame | Java |
WebKit | Portable* | Frame+FlexBox | Javascript |
(从上表可以看出 React-Native不能算是一个 GUI框架,最多算是一个应用层的SDK,帮助你在GUI框架之上构建控件。)
Paint的选型
我们很多人都希望多个平台的应用只需要写一份代码,所以 Paint的选型尤为重要。目前只有 WebKit和 Flutter实现了跨平台,前者通过抽象出平台的绘图接口,后者使用跨平台的绘图库,两者均可以移植到不同的平台。
不过非要作比较,我个人还是比较认可 WebKit的方案。WebKit理论上可以移植到任何系统,而 Flutter如果 Skia库不支持的话就不能移植。并且 WebKit的方案可以减少应用的体积,Skia的二进制文件还是太大了。
这一轮 PK我觉得还是 Portable*的抽象绘图接口胜出。
Layout的选型
Layout关系着开发者的体验。事实已经证明 Frame + FlexBox是非常友好而且非常高效的布局方式,就算面对极其复杂的布局方式,也只需要框架层提供部分布局控件给予辅助即可。
SDK的设计
在设计 SDK前,我们需要先确定使用什么编程语言。我们希望跨平台,动态化,入门门槛较低,那么似乎只有 JavaScript和 Dart可选。但仔细一想发现 Dart的运行时还是太大了,而 JavaScript的运行时早已被各个平台内置,我们只需要引用即可。
WebKit DOM API经过时间的证明已经是个沉重的历史包袱。若不是这种界面构建方式,React、Vue之类的框架也不会如今这般火热。说到底 GUI开发也是编程,仅仅描述界面是不够的,所以 SDK应当是一个类似于 UIKit之类的编程框架。
最终,我心目中理想的 GUI框架可能是这样的:
这样设计可能符合我的几点要求:
- 跨平台,用 Portable的抽象图形API实现绘图,基本可以抹平平台差异
- 轻量级,没有额外图形库的引入,也没有额外语言运行时的引入,除了数据结构和渲染逻辑,没有额外的体积占用
- 门槛低,用 Javascript作为 SDK实现,怕是没有门槛再低的办法了
- 动态化,JIT执行的语言写业务可以动态化
- 历史包袱小,GUI框架本身可以随着应用升级而升级,有问题可以及时修复发版。可以说这样设计其实就是一个没有历史包袱、嵌入式的、去掉了一大堆网络等模块只关心渲染的迷你 WebKit了。
The End
GUI Framework的设计其实一点儿也不简单,View Tree、Layout、Paint任何一个阶段都是一个非常大的课题。上文只是一种看法和畅想,要做一些尝试还是太费时费力了,有这时间不如多玩几把荒野大表哥。
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