内容简介:最近碰到一个需求,显示一张超大图首先就想到了使用Core Animation框架进行画图,其实我对这个框架也不是十分了解,只是了解过CALayer,以及使用drawRect画图。于是我就遇到了第一个问题,就是在比较大的frame内绘图时内存爆炸,超过50M的图也会Crash,这个问题也很好解决,就是将它分块显示,做一个循环,计算分块区域,分别显示图片相应的区域
最近碰到一个需求,显示一张超大图
以下是我自己的分析和尝试,不想看的话可以直接跳过看下面的CATiledLayer介绍
首先就想到了使用Core Animation框架进行画图,其实我对这个框架也不是十分了解,只是了解过CALayer,以及使用drawRect画图。
于是我就遇到了第一个问题,就是在比较大的frame内绘图时内存爆炸,超过50M的图也会Crash,这个问题也很好解决,就是将它分块显示,做一个循环,计算分块区域,分别显示图片相应的区域
第二个问题就是在放大重绘时会卡顿,一点都不流畅,而且内存也会暴增,在尝试过将重绘代码放进@autoreleasepool后,仍然不太流畅不过内存减少了(尝试过添加多线程,但是不能实时更新视图)。
经过分析后,第二个问题主要原因是无论放到多大,重绘仍会将图片全部绘制出来,但是我们在屏幕上是只看到图片的部分区域,如下图
所以只需要显示图片在屏幕的区域就可以了,在循环中加上判断绘制区域是否在屏幕上,是的话就绘制,不是的话就不绘制
我的分析和尝试就到这里,下面进入正题
在这里提出一个问题,
在CALayer的drawRect中是否可以使用多线程绘图,如何使用?
CATiledLayer介绍
其实在我遇到上面的第二个难题的时候就在网上搜索解决方法,才了解到这个神器,根据这个layer的机制,才有了第二个难题的解决方案。
CATiledLayer类似瓦片视图,可以将绘制分区域进行,常用于一张大的图片的分部绘制,如图。
使用这个layer的好处之一就是,它不需要你自己计算分块显示的区域,它自己直接提供,你只需要根据这个区域计算图片相应区域,然后画图就可以了。
第二个好处就是它是在其他线程画图,不会因为阻塞主线程而导致卡顿。
第三个好处就是它自己实现了只在屏幕区域显示图片,屏幕区域外不会显示,而且当移动图片时,它会自动绘制之前未绘制的区域,当你缩放时它也会自动重绘。
下面是使用方法
首先是改变视图的Layer类
+(Class)layerClass{ return [CATiledLayer class]; }
然后在drawRect函数添加以下代码
-(void)drawRect:(CGRect)rect { //将视图frame映射到实际图片的frame CGRect imageCutRect = CGRectMake(rect.origin.x / imageScale,rect.origin.y / imageScale,rect.size.width / imageScale,rect.size.height / imageScale); //截取指定图片区域,重绘 CGImageRef imageRef = CGImageCreateWithImageInRect(originImage.CGImage, imageCutRect); UIImage *tileImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef]; CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); UIGraphicsPushContext(context); [tileImage drawInRect:rect]; UIGraphicsPopContext(); }
其中imageScale是当前视图Size和图片Size的比例,通过这个和rect可以计算出实际图片的裁切区域。
CGFloat imageScale = self.frame.size.width/imageRect.size.width;
现在这要载入一张图片就可以运行。
下面我们载入一张200M的大图(30000*18840)进行分析
如图,是默认的切片,没有对CATiledLayer的tileSIze(默认是256x256)进行设置
在默认的tileSize下,会将视图分割成6块进行绘制,可以看到在绘制过程中,内存飙升到500多M,这个主要原因是一次切割的图片还是太大了,在绘制完成后内存回落。
下面对tileSize进行设置,首先是将它赋值成视图的大小
tiledLayer.tileSize = self.bounds.size;
看图
可以看到设置成tileSize视图大小后,视图分割成4块,内存飙升到700多M,这是当然的,tileSize变成了(375x235.5)分割的图片尺寸变大了。
我们试一试将tileSize缩小两倍
CGSize tileSize = self.bounds.size; tileSize.width /=2; tileSize.height/=2; tiledLayer.tileSize = tileSize;
看图
可以看到缩小2倍后,视图分割成16块,内存下降到200多M,因为分割的尺寸变小了。
那么要达到峰值在100M以下就变得很简单了,我们把tileSize缩小5倍看看
哈哈,内存峰值降低到60多M,给自己双击666
我们再看一看缩放效果
可以看到,每次缩放都会重绘,而且它只会绘制屏幕区域内的图片。
总结一下,tiledSize的设置主要是影响CATiledLayer的切片数量,想自己控制数量的话,需要将它设置成视图的size倍数,当然如果你找到它的其他size规律的话也可以自己定义。
在这里感谢
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刘冰:Core Animation简介(二)
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vvGo:iOS 超大高清图展示策略 TileLayer 及 levelsOfDetailBias 分析
问题1:怎么实现缩小到一定size,CATiledLayer不再重绘?
最后附上Demo
如有任何疑问请留言或者联系邮箱289193866@qq.com
如有错漏请提出指正谢谢
作者:小点草
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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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