内容简介:最近在学习首先是其中
最近在学习 Vulkan
,结果在查看示例代码的时候,对于如下两句出现了疑问:
layout(local_size_x = X, local_size_y = Y, local_size_z = Z) in;
ivec3 pos = ivec3(gl_GlobalInvocationID);
首先是 Invocation
这个单词的理解,计算机语言中他的意思是 " the act of making a particular function start
" ,中文意思是 " 调用,启用
"。
其中
layout(local_size_x = X, local_size_y = Y, local_size_z = Z) in;
意思是初始化, X * Y * Z
个计算单元供我们的代码调用,可以简单理解成线程数。
而使用如下的代码
ivec3 pos = ivec3(gl_GlobalInvocationID);
意思是获取当前代码运行的计算单元的编号,也可以理解成获取当前线程的索引。
比如下面的代码,就是一个简单的利用 gl_GlobalInvocationID
,进行并行计算的例子:
#version 430 core layout (local_size_x = 64) in; layout(std430, binding=4 ) buffer INFO { vec2 info[]; }; void main() { uint gid = gl_GlobalInvocationID.x; info[gid].x += 1.0; info[gid].y += 1.0; memoryBarrier(); }
但是,如果传入的数组的大小超过我们设置的计算单元的数量的情况,上述的代码是处理不了的。
可以如下方式处理上述情况:
#version 430 layout (local_size_x = 64) in; uniform atomic_uint counter = 0; layout(std430, binding=4 ) buffer INFO { vec2 info[]; uint len; }; void main() { uint gid = atomicAdd(counter,1); if (gid <= len ) { info[gid].x += 1.0; info[gid].y += 1.0; memoryBarrier(); } }
如果想动态调整计算单元的数量,增加处理灵活性,可以参考下面的代码:
#version 450 //commented out previous definitions /*layout (constant_id = 0) const int TX = 512; layout (constant_id = 1) const int TY = 1; layout (constant_id = 2) const int TZ = 1; */ layout(local_size_x_id = 0) in; layout(local_size_y_id = 1) in; layout(local_size_z_id = 2) in; //rest of the shader
外部通过修改 TX
, TY
, TZ
的数值来动态调整所需要的计算单元的数量。
具体信息,可以参考下图:
相关介绍,请参考 Compute Shader 。网页如果打不开,可以点击下图,查看详细内容:
参考链接
- opengl渲染管线 不能再详细了
- / jessie / opengl-4-man-doc / gl_GlobalInvocationID(3G)
- 基于OpenGL ES的深度学习框架编写
- How are tasks divided up with compute shaders?
- Vulkan ® 1.1.95 - A Specification (with all registered Vulkan extensions)
- Compute Shader
- User defined WorkGroup sizes in Vulkan Compute shaders
- Vulkan atomic counters
- Atomic Counter
- atomicAdd — perform an atomic addition to a variable
以上所述就是小编给大家介绍的《OpenGL/OpenCL中的gl_GlobalInvocationID, local_size_x的理解》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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