内容简介:WebGL基础(四)
本节主要讲解一下颜色的设置。1、WebGL可以使用多个多个缓冲器对象向顶点着色器传输数据。
使用两个缓冲器对象传输数据
看一个示例程序
// MultiAttributeColor.js (c) 2012 matsuda // Vertex shader program var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + // varying 变量 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + ' gl_PointSize = 10.0;\n' + ' v_Color = a_Color;\n' + // 将数据传输给片元着色器 '}\n'; // Fragment shader program var FSHADER_SOURCE = '#ifdef GL_ES\n' + 'precision mediump float;\n' + // Precision qualifier (See Chapter 6) '#endif GL_ES\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + // Receive the data from the vertex shader 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = v_Color;\n' + '}\n'; function main() { // Retrieve <canvas> element var canvas = document.getElementById('webgl'); // Get the rendering context for WebGL var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // Initialize shaders if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set the vertex information'); return; } // Specify the color for clearing <canvas> gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear <canvas> gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Draw three points gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n); } function initVertexBuffers(gl) { var verticesColors = new Float32Array([ // 顶点坐标和颜色 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, ]); var n = 3; // The number of vertices // Create a buffer object var vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexColorBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return false; } // Write the vertex coordinates and colors to the buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //获取a_Position存储位置,分配缓冲区并开启 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // Enable the assignment of the buffer object // 获取a_Color存储位置,分配缓冲区并开启 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color'); if(a_Color < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Color'); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2); gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // Enable the assignment of the buffer object return n; }
程序中vertexAttribPointer函数:
vertexAttribPointer定义
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;是计算verticesColors中每个元素的大小,
stride和offset
最终程序的流程如下图所示
内部运行方式
程序运行效果图如下:
运行结果
在着色其中定义varying变量,他最后获取的值被传给片元着色器中的同名、同变量类型的变量。
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