【博物纳新】2D开源库合辑推荐

栏目: 软件资讯 · 发布时间: 6年前

内容简介:CharacterController2D可以帮助你

自从推出了博物纳新栏目,小编就陷入了选择困难症,没办法谁让开源库的项目都这么优秀,每个都想推荐给大家!索性今天发放大礼包——铛铛铛~

【博物纳新】2D开源库合辑推荐

1.CharacterController2D

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CharacterController2D可以帮助你 快速制作一个2D角色 ,它类似于Unity内置的 CharacterController组件2D版。原理上通过射线检测判断障碍物并改变角色的方向、速度,从而让你的角色拥有反物理的“日行千里、一跃高峰”的本领,而这一切,只需要设置相应的脚本参数就可做到:

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  • Skin Width:“皮肤厚度”,决定了两个碰撞器可以互相渗入的深度;
  • Platform Mask:设定墙壁、地面等不可通过区域;
  • Trigger Mask:设定会触发事件而不影响物理控制的触发区域;
  • One Way Platform Mask:设定单向通过平台;
  • Slope Limit:坡度限制;
  • Jumping Threshold:跳跃阈值;
  • Total Horizontal/Vertical Rays:水平/垂直方向的检测射线数量,数量越多结果越准确,但计算成本也越高;

2.Unity Sprite Uber Shaders

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正如项目名的Uber一词,这是一组非常 强大的Sprite Shader ,不管你想要的是法线贴图、镜面反射、亦或自发光、轮廓光等效果,都可以用它轻松实现。更惊喜的是,它具有友好的Shader GUI界面,可以方便艺术家进行效果调节。且由于每个效果都是模块化的,也不用担心未启用模块的额外性能消耗。

3.Sprite Light Kit

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Sprite Light Kit是一个 2D伪照明 插件,它将光源效果渲染到Sprite Light摄像机的RenderTexture上,再通过Shader将RT混合到主摄像机的图像上实现2D光照效果。

参考示例场景,只需几分钟就可以为你的2D场景“打光”。具体步骤如下:

  • 创建一个空的GameObject作为主摄像头的子节点并添加Sprite Light Kit组件;
  • 将Sprite Light Kit Image Effect组件添加到主相机并将着色器设为
    SpriteLightKitBlendImageEffect.shader;
  • 在SpriteLightKit组件中设置Light Layer,这是您要在其上放置Light Sprite(光源)的图层;
  • 从主相机的Culling Mask中移除Light Layer,使其不会渲染精灵光;
  • 使用SpriteLightMaterial创建一些Light Sprite,并将它们的Layer设为上一步中选择的Light Layer;

4.Sprite Glow

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Sprite Glow使用了HDR颜色的Sprite Outline+Bloom后处理,实现了 Sprite发光效果 。在示例工程中,提供了UI、Tilemap、Behaviour、Animation等多个应用场景的例子,让你得以快速地将这个效果运用到项目中。

5.Unity 2D Destruction

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这是一个什么都可以碎,碎了还能再碎的 Sprite破碎效果 工具,在上上上周的 【博物纳新】2D破碎效果开源库测评 中,已经详细介绍过了,此处不再赘述。

6.Polygon Collider Simplification

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Polygon Collider Simplification是一个可以 优化多边形碰撞网格 的小巧实用的脚本工具。

只需把脚本挂在需要简化的Sprite上,调整容差值Tolerance,即可将碰撞网格复杂度控制在合理的范围内。非常适合那些对2D Sprite碰撞区域准确度要求高的游戏,可以节省大量编辑节点的时间。

7.2D Pixel Perfect Camera

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像素风是深受玩家喜爱的一种游戏美术风格,由于像素风图像是由“像素点阵绘制”的,在不同分辨率下,会有显示变形的问题,好在已经有很多现成的 像素风相机 工具可以帮助开发者解决这一问题,2D Pixel Perfect Camera就是这样一个小工具,它不仅支持Sprite Renderer,还支持Tilemap Renderer,可以说是像素游戏开发者的福音了。

8.LiquidEffect

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LiquidEffect是一个 2D液体模拟效果 ,利用2D刚体+Blur着色器模拟了液体效果:

  • 创建若干个圆形Sprite作为“液体粒子”,每个“粒子”都是一个Dynamic的RigidBody2D,并赋予合适的物理材质和2D Collider;
  • 利用Blur着色器将所有的液体粒子图像模糊化并渲染到一张RenderTexture上;
  • 将RenderTexture使用UnlitMod Shader(选择Alpha值在一定范围内的像素渲染成同一颜色)渲染到一个片儿上。

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9.LiquidSimulator

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初见LiquidSimulator这个项目时,我以为它只是一个像素风的液体模拟效果。细看之后才了解到这是一个利用 细胞自动机 (cellular automata)理论实现的液体模拟效果。

细胞自动机是什么?它是主要研究由小的计算机或部件,按邻域连接方式连接成较大的、并行工作的计算机或部件的理论模型。

在这个项目中,每个像素即一个细胞,每个细胞存储自己的水状态,拥有较多的水的细胞将水向相邻且更低位置的细胞流动,最终形成了如此的液体模拟效果。更详细的算法解释可以参考作者的文章。附链接: http://www.jgallant.com/2d-liquid-simulator-with-cellular-automaton-in-unity

由于这里每一个“细胞”都对应一个GameObject,建议大家在实际使用时注意性能问题。

10.Robodash

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Robodash是一个 2D像素风冒险游戏Demo ,包含了使用Tilemap制作的平铺地形,丰富的粒子特效,简单的小怪,完整的音效等基本元素,对于初学者来说,这是一个很好的范例。尤其是对Tilemap功能的使用,是非常有代表性的示例。

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