内容简介:可以打开AR视图的debug选项来帮助调试:可配置项如下:在SceneKit中可用的光照模型(着色器)如下:
- Pausing:ARSession.pause()可以用来暂停会话.
- Resuming:ARSession.run()可恢复一个暂停的session.
- Updating:ARSession.run(ARSessionConfig)可以更新配置项.
- Resetting: ARSession.run(_:options:)可以重置session. 当session状态改变时,可以在代理方法中处理:
func session(_ session: ARSession, cameraDidChangeTrackingState camera: ARCamera) { switch camera.trackingState { // 1 case .notAvailable: trackingStatus = "Tracking: Not available!" // 2 case .normal: trackingStatus = "Tracking: All good!" // 3 case .limited(let reason): switch reason { case .excessiveMotion: trackingStatus = "Tracking: Limited due to excessive motion!" // 3.1 case .insufficientFeatures: trackingStatus = "Tracking: Limited due to insufficient features!" // 3.2 case .initializing: trackingStatus = "Tracking: Initializing..." // 3.3 case .relocalizing: trackingStatus = "Tracking: Relocalizing..." } } } } 复制代码
调试选项
可以打开AR视图的debug选项来帮助调试:
sceneView.debugOptions = [] 复制代码
可配置项如下:
- Feature points:显示检测到的特征点.
- World origin:红绿蓝三色线交叉组成的世界坐标原点.
- Bounding boxes:3D物体的边界盒.
- Wireframe:3D物体线框图.
着色器,材质和纹理
在SceneKit中可用的光照模型(着色器)如下:
材质是2D图片,可以包裹在3D几何体周围提供特殊属性,比如color颜色, specularity高光, reflectivity反射率, shininess发光率, roughness粗糙度, metalness金属度 甚至transparency透明度.
具体可以看我以前写的SceneKit系列文章Lights灯光, Materials材质 , Shadows阴影基于物理的渲染(PBR)
PBR光照模型是新引入的特性,可以让你的3D物体看起来更真实.
下面我们来重点学习一下其中的特性:
Environment map环境贴图
环境贴图是一种 cube map立方体贴图 ,比如天空盒子shybox是这样的:
SceneKit还支持其它类型的立方体贴图:
环境贴图有两方面作用:一方面类似于reflection map反射贴图,可以在高反射率表面看到环境图像的反射;另一方面,对于支持PBR的3D物体,可以提供真实的光照环境.如下:
Diffuse map漫反射贴图
漫反射贴图提供基础颜色,无需考虑灯光和其它特效.
需要注意的是,漫反射贴图可以通过图片的alpha通道来指定透明度.比如在地球外面再包层大气云层图,你只能看到大气层的不透明部分.
Normal map法线贴图
所谓法线,就是垂直于几何体表面的向量.可以用来计算光线的反射等效果.
法线贴图通过图片的RGB通道来定义了像素级的表面法线.用来与光线混合计算,模拟表面的凹凸效果.这样无需增加多边形及顶点数据,就模拟出了真实的表面.
Height map高度贴图
高度贴图并不是PBR光照模型的一部分,但是也值得大家学习.高度贴图是黑白图像,白色代表物体的最高点,黑色代表最低点.
高度贴图和法线贴图可以互相转换,网上有免费工具Normal Map Online — available atbit.ly/1ELCePX
Occlusion map闭塞贴图
也就是ambient occlusion map环境光闭塞贴图(OA贴图).用来阻止环境光照亮闭塞的区域,比如墙壁上的裂缝里.黑白贴图,黑色代表不可照亮,白色代表可以照亮.
Emission map发光贴图/发射贴图
定义了光照和阴影来制造一种发光效果.例如地球黑夜的灯光(需要关闭光照.PBR下停用环境贴图):
Self-illumination map自发光贴图
自发光贴图在其它所有效果之后才应用;可以用来给最终效果上色,增亮或变暗
Displacement map位移贴图
在法线贴图中,我们可以在光滑表面创造出像素级的不同高度,但它只是幻像,只是改变了光线的反射而已.
在位移贴图中,我们可以真正地改变表面地形.灰色到白色表示凸起,灰色到黑色表示凹陷:
Metalness and roughness maps金属度和粗糙度贴图
PBR的主要特性就是能够展示出可见的 微观细节 ,就是用金属度和粗糙度贴图来实现的:
- 金属度:从后往前,逐渐增强.
- 粗糙度:从左到右,逐渐增强.
Metalness map金属度贴图
金属度模拟了物体表面的属性,如反射,折射和菲涅耳反射.该灰度纹理中,黑色代表非金属,白色代表金属性表面:
Roughness map粗糙度贴图
粗糙度贴图模拟了真实世界表面的微观细节.产生明亮或暗淡的外观.该灰度纹理中,黑色代表最粗糙,白色代表最光滑表面:
Detect plane表面检测
Anchor锚点
锚点是3D物体的参考点,和UIView中的anchor锚点类似.对3D物体应用的 transform 变换也是相对于锚点的.
添加了新锚点
当平面检测发现平面时,会添加一个锚点,并创建一个SCNNode,并调用代理方法:
// 1 func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) { // 2 guard let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor else { return } // 3 DispatchQueue.main.async { // 4 let planeNode = self.createARPlaneNode( planeAnchor: planeAnchor, color: UIColor.yellow.withAlphaComponent(0.5)) // 5 node.addChildNode(planeNode) } } 复制代码
锚点更新
当锚点更新时,也会调用代理方法:
// 1 func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didUpdate node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) { // 2 guard let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor else { return } // 3 DispatchQueue.main.async { // 4 self.updateARPlaneNode(planeNode: node.childNodes[0], planeAchor: planeAnchor) } } 复制代码
Physics物理效果
Physics body物理形体
首先要了解的是就是physics body物理形体的概念:
- static body:静态形体,在物理模拟中可以与其它物体发生作用,但自身不受影响,始终在原来位置上.如墙壁.
- dynamic body:动态形体,在物理模拟中完全由物理引擎控制并可以与其它物理形体发生作用.如小球.
- kinematic body:动力学形体,在物理模拟中不受物理引擎控制,但可以通过代码来移动.如电梯.
Physics body type物理形体的形状
还有SceneKit内置的物体形状:
并可调节各个参数:
还可以调整整个场景的物理效果速度及物理模拟帧数:
scene.physicsWorld.speed = 0.05 //效果就像慢镜头 scene.physicsWorld.timeStep = 1.0 / 60.0 //每秒60帧;如果物体运动速度过快,需要增加帧数以提高精度,但也会提高CPU的负载. 复制代码
Force力
力使用3维向量SCNVector3表示,使用applyForce(_: atPosition: impluse:)方法来添加一个力,并指定位置.一个力可以同时影响线速度和角速度. impluse脉冲状只作用一次,比如踢一个球,非脉冲状的则可以持续作用. Position位置可以影响力的作用效果
更多物理效果相关内容,可以参考physics物理效果
灯光和阴影
在AR中给物体添加阴影一般有两种方法:
- 在物体下面放上一块浅灰纹理的平面,这样仿佛就有了阴影.这也就是所谓的将光照和阴影"烘焙"进纹理中.
- 在物体下面放一块平面,并将平面的 Reflectivity 设置为0;再添加一个光源,并将光源的 Mode 改为 Deferred ,这样就能产生实时的阴影了.
同时文章中还提供了,如何用代码来禁止某个物体写入颜色缓冲区.
func hideARPlaneNodes() { // 1 for anchor in (self.sceneView.session.currentFrame?.anchors)! { // 2 if let node = self.sceneView.node(for: anchor) { // 3 for child in node.childNodes { // 4 let material = child.geometry?.materials.first! material?.colorBufferWriteMask = [] } } } } 复制代码
更多相关内容可以看我以前写的SceneKit系列文章Lights灯光,Shadows阴影以及官方Demo解读中关于阴影的官方解读 苹果官方AR变色龙Demo解读
Hit testing命中测试
命中测试可以用来提供与3D物体的交互
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { DispatchQueue.main.async { // 1 if let touchLocation = touches.first?.location( in: self.sceneView) { // 2 if let hit = self.sceneView.hitTest(touchLocation, options: nil).first { // 3 if hit.node.name == "dice" { // 4 hit.node.removeFromParentNode() self.diceCount += 1 } } } } } 复制代码
第一部分读书笔记结束!
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