内容简介:前言:干了好多年java,由于平时干的都是搬砖工,平时也接触不好烧砖的技术活,所以不晓得砖怎么烧制,白干了这么多年!冒泡排序就是将两两相邻的记录关键字进行比较,反序则调换值,直至到没有反序出现。 从大神哪里盗了几张图片,容易理解:废话不说上代码(直到为什么没是图片吗?我怕我下次copy):
前言:干了好多年java,由于平时干的都是搬砖工,平时也接触不好烧砖的技术活,所以不晓得砖怎么烧制,白干了这么多年!
冒泡排序:
冒泡 排序 就是将两两相邻的记录关键字进行比较,反序则调换值,直至到没有反序出现。 从大神哪里盗了几张图片,容易理解:
排序前
排序中
排序后
废话不说上代码(直到为什么没是图片吗?我怕我下次copy):
总结:由于冒泡排序每相邻的两个参数就要比较,所以性能很一般,平均时间复杂度为O(N2),所以不建议使用。可使用快速排序代替! 参考地址:孔乙己学习成长录
快速排序
快速排序是指的选取一个基准值X,然后先从右往左寻找小于X的第一个值,再从左至右寻找大于X的第一个值,将两个值交换位置,持续这样循环,直至左右移动到同一个位置,基准值和此位置交换,此时交换得到了两个序列,基准值左边为小于基准值的值,基准值右边为大于基准值的值,然后采用所谓的二分法进行分别排序(还是上面的方法:交换数据)。 继续copy生动的图片来演示:
i和j两位帅哥开始站位在左右两边
基准为6,左找大于等于6的值,右找小于等于6的值
交换后
不离不弃继续找并且交换
找完了,幸福的走到了一起
把基准值和最后位置互换
得到了排序的第一版
可以看出6左边都小于等于它,右边都大于等于他,现在分为两个无序序列,分别按照上面的流程排序,得到最总有序数组。
ps:快速排序是对冒泡排序的优化,因为快速排序是两两交换的距离增大,交换次数少,所以效率提升很多,最差时间复杂度=冒泡时间复杂度,一般时间复杂度为:O(NLOGN),并且用到了二分思想
一样的,上代码,自己写哦
package com.zwj.java; /** *@author 少林寺三毛 * 快速排序 找到一个基准值X(一般是获取数组第一个数字),通过和右边比较X,找到比X小则停住,然后做边进行比较X,如果找到大于X则停住, * 交换两个数据位置,往而复失,直到X左边小于X,X右边值大于X,在采用此方法对做面方法进行排序,然后对右边开始排序,得到最终结果 */ public class QuickSort { /** * 快速排序实现 * @param numbers 待排序的数组 * @param start 基准值索引值,一般是第一个 * @param end 右边最后一个值的索引值 */ public static void quick(Integer[] numbers, int start, int end){ int i,j,t,temp; if (start > end){ return; } i = start; j = end; temp = numbers[i]; while (i < j){ //先看右边,找到小于等于temp基准值后停留 while (temp <= numbers[j] && i < j){ j--; } while (temp >= numbers[i] && i < j){ i++; } if (i < j){ t = numbers[i]; numbers[i] = numbers[j]; numbers[j] = t; } //当i与j相等时,则基准值temp与x、y相等下标的值相互交换 numbers[start] = numbers[i]; numbers[i] = temp; //递归调用左边半数据 quick(numbers,start,j - 1); //递归调用右边半数据 quick(numbers,j + 1,end); } } public static void main(String[] args) { Integer[] numbers = {10,6,7,1,6,3,2,1,8,5,4}; quick(numbers,0,numbers.length-1); for (Integer i : numbers){ System.out.println(i); } } } 复制代码
参考地址:脚丫先生
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
猜你喜欢:- sqltoy-orm-4.16.16 发版,并行查询场景增强、级联增加排序
- 图形化排序算法比较:快速排序、插入排序、选择排序、冒泡排序
- 排序算法下——桶排序、计数排序和基数排序
- 算法之常见排序算法-冒泡排序、归并排序、快速排序
- 【JS面试向】选择排序、桶排序、冒泡排序和快速排序简介
- 计数排序vs基数排序vs桶排序
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
游戏开发的数学和物理
[ 日] 加藤洁 / 徐 谦 / 人民邮电出版社 / 59.00元
本书严格选取了游戏开发中最常用的数学和物理学知识,通过游戏开发实例,配上丰富的插图,以从易到难的顺序进行讲解。第1章到第5章分别讲解了物体的运动、卷动、碰撞检测、光线的制作、画面切换的细分处理。这五章将2D游戏必需的知识一网打尽,同时还严格挑选了少量3D游戏编程的基础内容以供参考。第6章系统梳理了游戏开发的数学和物理学理论,帮助读者更好地理解前五章的内容。 本书适合网络和手机游戏开发者阅读。一起来看看 《游戏开发的数学和物理》 这本书的介绍吧!