内容简介:今天早上看了下如果要绘制一个点的热力图,可以简单是的使用我们仔细观察下热力图,他其实就是一些颜色的渐变产生的效果,中间部分颜色深一点,外围浅一点,我们实际上就是根据权重的大小来着色。比如我们在[80, 80]的地方有一个点,像半径10的周围辐射,我们把重心的权重设为100,最外围设为10,我们很容易想到,使用一个单色绘制。最方便就是使用灰色,只需要使用透明度就可,其像素点的rgb值都是0,这样的数据就方便处理,如下图。
今天早上看了下 heatMap.js 的源码,了解了他是如何绘制热力图的,这里我们抛开其数据处理的部分,聚焦热力图的绘制。
如果要绘制一个点的热力图,可以简单是的使用 createRadialGradient 来实现,但是如果两个点的热力图发生了重叠,重叠部分当然不是简单的覆盖。这种情况下我们当然可以使用像素级的操作,结合两个点的热力图通过复杂的计算得到覆盖之后的热力图,但显然过于复杂。
我们仔细观察下热力图,他其实就是一些颜色的渐变产生的效果,中间部分颜色深一点,外围浅一点,我们实际上就是根据权重的大小来着色。比如我们在[80, 80]的地方有一个点,像半径10的周围辐射,我们把重心的权重设为100,最外围设为10,我们很容易想到,使用一个单色绘制。最方便就是使用灰色,只需要使用透明度就可,其像素点的rgb值都是0,这样的数据就方便处理,如下图。
所以步骤就是先使用这种灰度先绘制到一个 canvas 上,其每一个点的rgba都是 (0, 0, 0, 0) 到 (0, 0, 0, 255) 之间。现在就可以根据其alpha值将其着色。现在有一个渐变色卡如下,其对应关系就是alpha的值为0,对应色卡的左边,255对应右边。
一种简单的方式就是使用渐变色绘制一个宽为256的canvas,取得这256个点的颜色,然后与canvas进行一一对应。比如,我们的主canvas中某个像素点的alpha值为100,那么就将该店的颜色修改为色卡中第100(程序员计数)个点的颜色。
具体实现过程如下:
getImageData
注:1. 每一个点根据值得大小设置颜色深度可以根据值得大小修改相应的 globalAlpha 。 2. 灰度canvas的绘制也不一定必须的绘制到主canvas,也可以使用离屏canvas,最后一步在讲结果绘制到主canvas(heatMap.js就是如此)。 3. 灰度数据可以使用Uint8ClampedArray来运算,不一定非得画出灰色的canvas来获取数据,计算并不复杂。
思路就是如此,下面就是一个简单的实现方式。
interface HeatMapConfig {
gradient?: object;
radius?: number;
width?: number;
height?: number;
min?: number;
max?: number;
container: HTMLElement
}
interface PointData{
x: number;
y: number;
value: number;
}
class HeatMap {
static defaultConfig = {
gradient: {
0.3: "blue",
0.5: "lime",
0.7: "yellow",
1: "red"
},
min: 0,
max: 100,
radius: 40,
width: 400,
height: 400
}
private config: HeatMapConfig;
private canvas = this.createCanvas();
private ctx = this.canvas.getContext('2d');
private data: PointData[] = [];
constructor(config: HeatMapConfig) {
this.initConfig(config);
}
private initConfig(config: HeatMapConfig) {
if(!config.container) {
throw Error('no container');
}
this.config = {
...HeatMap.defaultConfig,
...config
};
const {width, height} = this.config;
this.canvas.width = width;
this.canvas.height = height;
this.config.container.appendChild(this.canvas);
}
initData(data: PointData[]) {
this.data = data;
this.render();
}
private render() {
this.renderAlpha();
this.putColor()
}
// 绘制alpha通道的圆
private renderAlpha(){
const shadowCanvas = this.createShadowTpl();
const {min, max} = this.config;
for(let point of this.data) {
const alpha = (point.value - min) / (max - min);
this.ctx.globalAlpha = alpha;
this.ctx.drawImage(shadowCanvas, point.x, point.y);
}
}
// 为alpha通道的圆着色
private putColor() {
const colorData = this.createColordata();
const imgData = this.ctx.getImageData(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
const {data} = imgData
for(let i = 0; i < data.length; i++) {
const value = data[i];
if(value) {
data[i - 3] = colorData[4 * value];
data[i - 2] = colorData[4 * value + 1];
data[i - 1] = colorData[4 * value + 2];
}
}
this.ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
}
private createCanvas(){
return document.createElement('canvas')
}
private createColordata(){
const cCanvas = this.createCanvas();
const cCtx = cCanvas.getContext('2d');
cCanvas.width = 256;
cCanvas.height = 1;
const tuple: [number, number, number, number] =
[0, 0, cCanvas.width, cCanvas.height]
const grd = cCtx.createLinearGradient(...tuple);
const {gradient} = this.config;
for(let key in gradient) {
grd.addColorStop(parseFloat(key), gradient[key]);
}
cCtx.fillStyle = grd;
cCtx.fillRect(0, 0, cCanvas.width, cCanvas.height);
return cCtx.getImageData(...tuple).data;
}
/**
* 离屏canvas绘制一个黑色(rgb都是0,方便处理)的alpha通道的圆
*/
private createShadowTpl() {
const tCanvas = this.createCanvas();
const tCtx = tCanvas.getContext('2d');
const blur = 0;
const radius = this.config.radius;
tCanvas.width = 2 * radius;
tCanvas.height = 2 * radius;
const grd = tCtx.createRadialGradient(radius, radius, blur, radius, radius, radius);
grd.addColorStop(0, 'rgba(0,0,0,1)');
grd.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');
tCtx.fillStyle = grd;
tCtx.fillRect(0, 0, 2 * radius, 2 * radius);
return tCanvas;
}
}
const heatmap = new HeatMap({
container: document.body
});
const data: PointData[] = [];
for(var i = 0; i < 100; i++) {
data.push({
x: Math.random() * 400,
y : Math.random() * 400,
value: Math.random() * 100
})
}
heatmap.initData(data);
复制代码
以上所述就是小编给大家介绍的《canvas渲染热力图的一种方式》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
猜你喜欢:- 每日一博 | 各种动态渲染 Element 方式的性能探究
- Java 社区平台 Sym 2.6.0 发布,增加帖子列表渲染方式
- Octane渲染入门-渲染设置图文版
- 通过分析 WPF 的渲染脏区优化渲染性能
- React 服务器端渲染和客户端渲染效果对比
- iOS渲染-将视频原始数据(RGB,YUV)渲染到屏幕上
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
大象无形:虚幻引擎程序设计浅析
罗丁力、张三 / 电子工业出版社 / 2017-4 / 65
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。 《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻......一起来看看 《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》 这本书的介绍吧!