内容简介:以数据采集分为视频和音频:编码部分:
以 LFLiveSession
为中心切分成3部分:
- 前面是音视频的数据采集
- 后面是音视频数据推送到服务器
- 中间是音视频数据的编码
数据采集分为视频和音频:
- 视频由相机和一系列的滤镜组成,最后输出到预览界面(preview)和
LFLiveSession
- 音频使用
AudioUnit
读取音频,输出到LFLiveSession
编码部分:
- 视频提供软编码和硬编码,硬编码使用VideoToolBox。编码h264
- 音频提供AudioToolBox的硬编码,编码AAC
推送部分:
- 编码后的音视频按帧装入队列,循环推送
- 容器采用FLV,按照FLV的数据格式组装
- 使用librtmp库进行推送。
视频采集
视频采集部分内容比较多,可以分为几点:
- 相机
- 滤镜
- 链式图像处理方案
- opengl es
核心类,也是承担控制器角色的是 LFVideoCapture
,负责组装相机和滤镜,管理视频数据流。
1. 相机
相机的核心类是 GPUImageVideoCamera
AVFoundation
的
AVCaptureSession
,所以就是常规性的几步:
- 构建
AVCaptureSession
:_captureSession = [[AVCaptureSession alloc] init];
- 配置输入和输出,输入是设备,一般就有前后摄像头的区别
NSArray *devices = [AVCaptureDevice devicesWithMediaType:AVMediaTypeVideo]; for (AVCaptureDevice *device in devices) { if ([device position] == cameraPosition) { _inputCamera = device; } } ..... NSError *error = nil; videoInput = [[AVCaptureDeviceInput alloc] initWithDevice:_inputCamera error:&error]; if ([_captureSession canAddInput:videoInput]) { [_captureSession addInput:videoInput]; } 复制代码
- 输出可以是文件也可以是数据,这里因为要推送到服务器,而且也为了后续的图像处理,显然要用数据输出。
videoOutput = [[AVCaptureVideoDataOutput alloc] init]; [videoOutput setAlwaysDiscardsLateVideoFrames:NO]; ...... [videoOutput setSampleBufferDelegate:self queue:cameraProcessingQueue]; if ([_captureSession canAddOutput:videoOutput]) { [_captureSession addOutput:videoOutput]; } 复制代码
中间还一大段 captureAsYUV
为YES时执行的代码,有两种方式,一个是相机输出YUV格式,然后转成RGBA,还一种是直接输出BGRA,然后转成RGBA。前一种对应的是 kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarFullRange
或 kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange
,后一种对应的是 kCVPixelFormatType_32BGRA
,相机数据输出格式只接受这3种。中间的这一段的目的就是设置相机输出YUV,然后再转成RGBA。OpenGL和滤镜的问题先略过。
这里有个问题:h264编码时用的是YUV格式的,这里输出RGB然后又转回YUV不是浪费吗?还有输出YUV,然后自己转成RGB,然后编码时再转成YUV不是傻?如果直接把输出的YUV转码推送会怎么样?考虑到滤镜的使用,滤镜方便处理YUV格式的图像吗? 这些问题以后再深入研究,先看默认的流程里的处理原理。
配置完session以及输入输出,开启session后,数据从设备采集,然后调用dataOutput的委托方法: captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection
这里还有针对audio的处理,但音频不是在这采集的,这里的audio没启用,可以直接忽略先。
然后到方法 processVideoSampleBuffer:
,代码不少,干的就一件事:把相机输出的视频数据转到RGBA的格式的texture里。然后调用 updateTargetsForVideoCameraUsingCacheTextureAtWidth
这个方法把处理完的数据传递给下一个图像处理组件。
整体而言,相机就是收集设备的视频数据,然后倒入到图像处理链里。所以要搞清楚视频输出怎么传递到预览界面和 LFLiveSession
的,需要先搞清楚滤镜/图像处理链是怎么传递数据的。
2. 图像处理链
这里有两种处理组件: GPUImageOutput
和 GPUImageInput
。
GPUImageOutput
有一个target的概念的东西,在它处理完一个图像后,把图像传递给它的target。而 GPUImageInput
怎么接受从其他对象那传递过来的图像。通过这两个组件,就可以把一个图像从一个组件传递另一个组件,形成链条。有点像接水管?-_-
而且可以是交叉性的,如图:
有些滤镜是需要多个输入源,比如水印效果、蒙版效果,就可能出现D+E --->F的情况。这样的结构好处就是每个环节可以自由的处理自己的任务,而不需要管数据从哪来,要推到那里去。有数据它就处理,处理完就推到自己的tagets里去。
我比较好奇的是为什么 GPUImageOutput
定义成了类,而 GPUImageInput
却是协议,这也是值得思考的问题。
有了这两个组件的认识,再去到 LFVideoCapture
的 reloadFilter
方法。在这里,它把视频采集的处理链组装起来了,在这可以很清晰的看到图像数据的流动路线。
相机组件 GPUImageVideoCamera
继承于 GPUImageOutput
,它会把数据输出到它的target.
//< 480*640 比例为4:3 强制转换为16:9 if([self.configuration.avSessionPreset isEqualToString:AVCaptureSessionPreset640x480]){ CGRect cropRect = self.configuration.landscape ? CGRectMake(0, 0.125, 1, 0.75) : CGRectMake(0.125, 0, 0.75, 1); self.cropfilter = [[GPUImageCropFilter alloc] initWithCropRegion:cropRect]; [self.videoCamera addTarget:self.cropfilter]; [self.cropfilter addTarget:self.filter]; }else{ [self.videoCamera addTarget:self.filter]; } 复制代码
如果是640x480的分辨率,则路线是:videoCamera --> cropfilter --> filter,否则是videoCamera --> filter。
其他部分类似,就是条件判断是否加入某个组件,最后都会输出到: self.gpuImageView
和 self.output
。形成数据流大概:
self.gpuImageView
是视频预览图的内容视图,设置preview的代码:
- (void)setPreView:(UIView *)preView { if (self.gpuImageView.superview) [self.gpuImageView removeFromSuperview]; [preView insertSubview:self.gpuImageView atIndex:0]; self.gpuImageView.frame = CGRectMake(0, 0, preView.frame.size.width, preView.frame.size.height); } 复制代码
有了这个就可以看到经过一系列处理的视频图像了,这个是给拍摄者自己看到。
self.output
本身没什么内容,只是作为最后一个节点,把内容往外界传递出去:
__weak typeof(self) _self = self; [self.output setFrameProcessingCompletionBlock:^(GPUImageOutput *output, CMTime time) { [_self processVideo:output]; }]; ...... - (void)processVideo:(GPUImageOutput *)output { __weak typeof(self) _self = self; @autoreleasepool { GPUImageFramebuffer *imageFramebuffer = output.framebufferForOutput; CVPixelBufferRef pixelBuffer = [imageFramebuffer pixelBuffer]; if (pixelBuffer && _self.delegate && [_self.delegate respondsToSelector:@selector(captureOutput:pixelBuffer:)]) { [_self.delegate captureOutput:_self pixelBuffer:pixelBuffer]; } } } 复制代码
self.delegate
就是 LFLiveSession
对象,视频数据就流到了session部分,进入编码阶段。
3. 滤镜和OpenGL
滤镜的实现部分,先看一个简单的例子: GPUImageCropFilter
。在上面也用到了,就是用来做裁剪的。
它继承于 GPUImageFilter
,而 GPUImageFilter
继承于 GPUImageOutput <GPUImageInput>
,它既是一个output也是input。
作为input,会接收处理的图像,看 GPUImageVideoCamera
的 updateTargetsForVideoCameraUsingCacheTextureAtWidth
方法可以知道,传递给input的方法有两个:
-
setInputFramebuffer:atIndex
: 这个是传递GPUImageFramebuffer
对象 -
newFrameReadyAtTime:atIndex:
这个才是开启下一环节的处理。
GPUImageFramebuffer
是LFLiveKit封装的数据,用来在图像处理组件之间传递,包含了图像的大小、纹理、纹理类型、采样格式等。在图像处理链里传递图像,肯定需要一个统一的类型,除了图像本身,肯定还需要关于图像的信息,这样每个组件可以按相同的标准对待图像。 GPUImageFramebuffer
就起的这个作用。
GPUImageFramebuffer
内部核心的东西是 GLuint framebuffer
,即OpenGL里的frameBufferObject(FBO).关于FBO我也不是很了解,只知道它像一个容器,可以挂载了render buffer、texture、depth buffer等,也就是原本渲染输出到屏幕的东西,可以输出到一个FBO,然后可以拿这个渲染的结果进行再一次的处理。
在这个项目里,就是在FBO上挂载纹理,一次图像处理就是经历一次OpenGL渲染,处理前的图像用纹理的形式传入OpenGL,经历渲染流程输出到FBO, 图像数据就输出到FBO绑定的纹理上了。这样做了一次处理后数据结构还是一样,即绑定texture的FBO,可以再作为输入源提供给下一个组件。
FBO的构建具体看 GPUImageFramebuffer
的方法 generateFramebuffer
。
这里有一个值得学习的是 GPUImageFramebuffer
使用了一个缓存池,核心类 GPUImageFramebufferCache
。从流程里可以看得出 GPUImageFramebuffer
它是一个中间量,从组件A传递给组件B之后,B会使用这个framebuffer,B调用framebuffer的 lock
,使用完之后调用 unlock
。跟OC内存管理里的引用计数原理类似, lock
引用计数+1, unlock
-1,引用计数小于1就回归缓存池。需要一个新的frameBuffer的时候从优先从缓存池里拿,没有才构建。这一点又跟tableView的cell重用机制有点像。
缓冲区在数据流相关的程序是一个常用的功能,这种方案值得学习一下
说完 GPUImageFramebuffer
,再回到 newFrameReadyAtTime:atIndex
方法。
它里面就两个方法: renderToTextureWithVertices
这个是执行OpenGL ES的渲染操作, informTargetsAboutNewFrameAtTime
是通知它的target,把图像传递给下一环节处理。
上面的这些都是 GPUImageFilter
这个基类的,再回到 GPUImageCropFilter
这个裁剪功能的滤镜里。
它的贡献是根据裁剪区域的不同,提供了不同的 textureCoordinates
,这个是纹理坐标。它的init方法里使用的shader是 kGPUImageCropFragmentShaderString
,核心也就一句话: gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
,使用纹理坐标采样纹理。所以对于输出结果而言, textureCoordinates
就是关键因素。
剪切和旋转效果都是通过修改纹理坐标的方式来达到的,vertext shader和fragment shader很简单,就是绘制一个矩形,然后使用纹理贴图
4. 纹理坐标的计算
我本以为剪切效果很简单,但是摸索到纹理坐标后发现是个巨坑,不是一两句解释的清,必须画图 -_-
顶点数据是:
static const GLfloat cropSquareVertices[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; 复制代码
只有4个顶点,因为绘制矩形时使用的是 GL_TRIANGLE_STRIP
图元, 关于这个图元规则看这里 。
OpenGL的坐标是y向上,x向右,配合顶点数据可知4个角的索引是这个样子的:
纹理坐标跟OpenGL坐标方向是一样的的:
但是图像坐标却是跟它们反的,一个图片的数据是从左上角开始显示的,跟UI的坐标是一样的。也就是,读取一张图片作为texture后,纹理坐标(0, 0)读到的数据时图片左下角的。之前我搞晕了是:认为纹理坐标和OpenGL坐标是颠倒的,而没有意识到纹理和图像的区别。当用图片和用纹理做输入源时就有区别了。
有了3种坐标的认识,分析剪切效果的纹理坐标前还要先看下preview( GPUImageView
)的纹理坐标逻辑, 因为你眼睛看到的是preview的处理结果,它并不等于corpFiter的结果 ,不搞清它可能就被欺骗了。
-
蓝色的是图像/UI的坐标方向,橙色的是texture的坐标方向,绿色的是OpenGL的坐标方向。
-
相机后置摄像头默认输出
landScapeRight
方向的视频数据,这是麻烦的起源,虽然现在可以通过AVCaptureConnection
的videoOrientation
属性修改了。图里就是以这种情景为例子分析。 -
landScapeRight
就是逆时针旋转了,底边转到了右边。所以就有了图2。 -
然后图像和texture是上下颠倒的,所以有了图3。
-
然后分析3种处理情况,左转、右转和不旋转,就有了图4、5、6。
-
有个关键点是:preview是按上下颠倒的方式显示它接收的texture,因为:
- 视频采集结束后把数据输出给外界还是得通过图像的格式,这样其他播放器就可以不依赖于你的格式逻辑,都按照图像来处理。
- 希望传递给外界的图像是正确的,那么图像处理链结束输出的texture格式就是颠倒的。因为图像和texture坐标是上下颠倒的。
- preview它作为处理链输出接受者之一,接受的texture也就是颠倒的。这就造成了preview的纹理坐标是上下颠倒取的,这样显示出来才是对的。
- 所以在没有旋转的时候,preview的纹理坐标是:
static const GLfloat noRotationTextureCoordinates[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }; 复制代码
结合顶点坐标数据,第1个顶点为(-1,-1)在左下角,纹理坐标是(0,1),在左上角。第3个顶点(-1, 1)在左上角,纹理坐标(0, 0),在左下角。
-
所以对于上图里的情景,正确显示应该取向右旋转的操作,即图5。这样显示出来,上下颠倒正好是图1。
-
所以如果不旋转,而是直接显示相机输出的图像,也就是接受图3的纹理,显示出来的样式就是图2。修改
GPUImageVideoCamera
的updateOrientationSendToTargets
方法,让outputRotation
为kGPUImageNoRotation
,就可以看到视频是旋转了90度的。当然事实是,我是眼睛看到了这个结果,再反推了里面的这些逻辑的。
以纹理/图像的角度看流程是这样:
蓝色是图像,红色是纹理。
就因为上面的原因,你眼睛看到的和纹理本身是上下相反的。直接显示相机输出的时候是 landscapeRight
,要想变竖直,看起来应该是向左转。但这个是图像显示左转,那么就是纹理坐标按右转的取。 说了那么多,坑在这里,图像的左转效果需要纹理的右转效果来实现 。
switch(_outputImageOrientation) { case UIInterfaceOrientationPortrait:outputRotation = kGPUImageRotateRight; break; case UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown:outputRotation = kGPUImageRotateLeft; break; ...... } 复制代码
cropFilter的纹理坐标计算
在回到剪切效果,虚线是剪切的位置:
计算使用的数据:
CGFloat minX = _cropRegion.origin.x; CGFloat minY = _cropRegion.origin.y; CGFloat maxX = CGRectGetMaxX(_cropRegion); CGFloat maxY = CGRectGetMaxY(_cropRegion); 复制代码
就是剪切区域的上下左右边界,看剪切+右转的情形。图6是最终期望的结果,但剪切是图像处理之一,它的输出是texture,所以它的输出是图3。第1个顶点,也就是左下角(-1, -1),对应的内容位置是1附近的虚线框顶点,1在输入的texture里是左上角,纹理坐标的x是距离边1-2的距离,纹理坐标y是距离距离边2-3的距离。
minX、minY这些数据是在哪个图的?图6。因为我们传入的数据是根据自己眼睛看到的样子来的,这个才是最终人需要的结果:
- minX是虚线框边1-4距离外框边1-4的距离
- minY是虚线框边1-2距离外框边1-2的距离
- maxX是虚线框边2-3距离外框边1-4的距离
- maxY是虚线框边4-3距离外框边1-2的距离
所以左下角的纹理坐标应该是(minY, 1-minX)。
以上所述就是小编给大家介绍的《视频库LFLiveKit分析》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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虚拟现实:最后的传播
聂有兵 / 中国发展出版社 / 2017-4-1 / 39.00
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