内容简介:创建项目可以选择不同版本的引擎,创建成功之后还可以查看API,对发布进行设置。 目录结构如下)
准备工作
- 了解白鹭引擎 并安装编写工具
- 安装游戏引擎
- 安装Egret Wing3
- 创建项目
创建项目可以选择不同版本的引擎,创建成功之后还可以查看API,对发布进行设置。 目录结构如下
代码主要存放在src文件下(白鹭引擎支持代码为 typescript)
代码编写
先说一下整体的思路: 就是将整个游戏细分一下,一个小格子为一个模块,然后每一列为一个大的模块,游戏整体作为一个大的模块,定时器作为一个模块,开始游戏和结束游戏分别作为一个模块。如图:
-
废话少说 开撸开撸
-
egret提供server服务
egret startserver -a
-a 表示对文件进行监控自动更新
BoxGraphics
// 负责初始化小格子 private init() { this.touchEnabled = true; this.width = GameData.getBoxWidth(); this.height = GameData.getBoxHeight(); this.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN, this.click, this); } /** * drawBox * 绘制内容 */ public drawBox(canTouch:boolean=false) { this._canTouch = canTouch; this.graphics.clear(); if(canTouch) { this.graphics.beginFill(0); } else { this.graphics.beginFill(0xffffff); } this.graphics.lineStyle(1, 0); this.graphics.drawRect(0,0,GameData.getBoxWidth(),GameData.getBoxHeight()); this.graphics.endFill(); } /** * click * 当前方块被点击后的响应事件 */ private click(evt:egret.TouchEvent):void { this.graphics.clear(); if(this._canTouch) { this.graphics.beginFill(0xcccccc); } else { this.graphics.beginFill(0xff0000); } this.graphics.lineStyle(1, 0); this.graphics.drawRect(0,0,GameData.getBoxWidth(),GameData.getBoxHeight()); this.graphics.endFill(); var event:GameEvent; //不能点击,抛出错误事件 if(!this._canTouch) { event = new GameEvent(GameEvent.GAME_OVER); } else { event = new GameEvent(GameEvent.GAME_HIT); } this.dispatchEvent(event); } 复制代码
GroupRect
- 一行格子
private init():void { this._boxs = []; // 生成一行中的每一个格子 并给每个格子添加对应事件 for(var i:number=0;i<GameData.column;i++) { var box:BoxGraphics = new BoxGraphics(); this._boxs.push(box); box.addEventListener(GameEvent.GAME_HIT, this.clickRight, this); box.addEventListener(GameEvent.GAME_OVER, this.boxGameOver, this); this.addChild(box); box.x = GameData.getBoxWidth()*i; } } 复制代码
GameView
- 游戏主界面
private init():void { this._boxGroups = []; var len:number = GameData.row+1; // 循环生成每一列格子 for(var i:number=0;i<len;i++) { var boxg:GroupRect = new GroupRect(); this._boxGroups.push(boxg); this.addChild(boxg); boxg.addEventListener(GameEvent.GAME_OVER, this.gameOver, this); boxg.addEventListener(GameEvent.GAME_HIT, this.clickRight, this); } /* this.scoreText = new egret.TextField(); this.scoreText.textColor = 0xff0000; this.scoreText.bold = true; this.scoreText.size = 100; */ // 设置 分数 this.scoreText = new egret.BitmapText(); this.scoreText.x = 180; this.scoreText.y = 50; this.scoreText.text = String(0); this.addChild(this.scoreText); } 复制代码
- 点击游戏移动函数
public move() { var len:number = GameData.row+1; for(var i:number=0;i<len;i++) { // 游戏加速 this._boxGroups[i].y += GameData.speed; //移动到舞台外侧了 if(this._boxGroups[i].y>=GameData.getStageHeight()){ // 如果格子没有被点击 游戏结束 if(!this._boxGroups[i].isHit) { this.gameOver(); return; } // 设置对应格子的位置 if(i==0) { this._boxGroups[i].y = this._boxGroups[4].y - GameData.getBoxHeight(); } else { this._boxGroups[i].y = this._boxGroups[i-1].y - GameData.getBoxHeight(); } this._boxGroups[i].create(); } } } 复制代码
Main
- 入口文件
/** * 初始化游戏函数 * 初始化gameview * 初始化定时器 * 初始化开始|结束 画布 * 添加事件监听 */ private init():void { this.gameview = new GameView(); this.addChild(this.gameview); this.gameview.addEventListener(GameEvent.GAME_OVER, this.gameover,this); this.timer = new egret.Timer(20,0); this.timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this.timers, this); this.gameoverPanel = new GameOverPanel(); this.gameoverPanel.addEventListener(GameEvent.GAME_START,this.startgame,this); this.startgamePanel = new StartGamePanel(); this.startgamePanel.addEventListener(GameEvent.GAME_START, this.startgame, this); this.addChild(this.startgamePanel); } //定义事件 /** * 游戏结束 */ private gameover(evt:GameEvent):void { this.timer.stop(); this.gameoverPanel.update(); this.addChild(this.gameoverPanel); } /** * 开始游戏 * 重新设置游戏速度 分数 * 去除游戏开始|结束画布 */ private startgame(evt:GameEvent):void { GameData.speed = 10; GameData.setScore(0); this.gameview.startgame(); if(this.startgamePanel.parent) { this.removeChild(this.startgamePanel); } if(this.gameoverPanel.parent) { this.removeChild(this.gameoverPanel); } this.timer.start(); } 复制代码
发布
egret publish
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
猜你喜欢:本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
构建之法(第三版)
邹欣 / 人民邮电出版社 / 2017-6 / 69.00元
软件工程牵涉的范围很广, 同时也是一般院校的同学反映比较空洞乏味的课程。 但是,软件工程 的技术对于投身 IT 产业的学生来说是非常重要的。作者有在世界一流软件企业 20 年的一线软件开 发经验,他在数所高校进行了多年的软件工程教学实践,总结出了在 16 周的时间内让同学们通过 “做 中学 (Learning By Doing)” 掌握实用的软件工程技术的教学计划,并得到高校师生的积极反馈。在此 ......一起来看看 《构建之法(第三版)》 这本书的介绍吧!