内容简介:今天是2018年10月24日,祝大家程序员节快乐。游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九)这篇文章讨论合并ETC1 ETC2 ASTC4X4 DXT1 DXT5运行时合并方式,为什么把它们放在一起讨论,只是因为它们的合并算法都是一样的。DXT1和DXT5一般可用于PC包或者编辑器,ETC1 ETC2用于安卓手机,ASTC4X
今天是2018年10月24日,祝大家 程序员 节快乐。
游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九) https://www.xuanyusong.com/archives/4531
这篇文章讨论合并ETC1 ETC2 ASTC4X4 DXT1 DXT5运行时合并方式,为什么把它们放在一起讨论,只是因为它们的合并算法都是一样的。DXT1和DXT5一般可用于PC包或者编辑器,ETC1 ETC2用于安卓手机,ASTC4X4用于IOS手机,如下图所示,像素排列算法。
核心方式是Texture2D.GetRawTextureData()获取贴图的原始数据,运行时使用需要开启贴图的Read/Write,如果出于节省内存的考虑,可以在编辑模式下提前提取贴图的原始数据,运行期在合并。
我们将256和128的贴图合并在一张512的PVRTC贴图中,排列的位置如下。(图片我就不再截取了,和上篇一致,只是换了个压缩格式)
代码中同时支持PVRTC2bit和PVRTC4bit,注意Apply()的第二个参数是true,表示合并贴图后立即删除内存拷贝,也就是Read/Write了。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
public class TextureCombine : MonoBehaviour
{
public Texture2D texture256;
public Texture2D texture128;
void Awake()
{
GetComponent<RawImage>().texture = Combine(texture256,texture128);
}
Texture2D Combine(Texture2D tex, Texture2D tex1)
{
int length = 512;
var blcokBytes = 0;
byte[] data = null;
switch (tex.format)
{
case TextureFormat.DXT1:
case TextureFormat.ETC_RGB4:
case TextureFormat.ETC2_RGB:
blcokBytes = 8;
data = new byte[length / 2 * length];
break;
case TextureFormat.DXT5:
case TextureFormat.ETC2_RGBA8:
case TextureFormat.ASTC_RGB_4x4:
case TextureFormat.ASTC_RGBA_4x4:
blcokBytes = 16;
data = new byte[length * length];
break;
default:
UnityEngine.Debug.Log("Not supported.");
return null;
}
//填充左下角 256
CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, 0, 0, tex.width, 4, blcokBytes, length);
//填充左上角 256
CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, 0, tex.width, tex.width, 4, blcokBytes, length);
//填充右下角 256
CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, tex.width, 0, tex.width, 4, blcokBytes, length);
//填充右上角区域
//左下角 128
CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width, tex.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length);
//左上角 128
CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width, tex.width + tex1.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length);
//右下角 128
CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width + tex1.width, tex.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length);
//右上角 128
CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width + tex1.width, tex.width + tex1.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length);
var combinedTex = new Texture2D(length, length, tex.format, false);
combinedTex.LoadRawTextureData(data);
combinedTex.Apply(false,true);
return combinedTex;
}
void CombineBlocks(byte[] src, byte[] dst, int dstx, int dsty, int width, int block, int bytes, int length)
{
var dstbx = dstx / block;
var dstby = dsty / block;
for (int i = 0; i < width / block; i++)
{
int dstindex = (dstbx + (dstby + i) * (length / block)) * bytes;
int srcindex = i * (width / block) * bytes;
Buffer.BlockCopy(src, srcindex, dst, dstindex, width / block * bytes);
}
}
}
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