内容简介:今天是2018年10月24日,祝大家程序员节快乐。游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九)这篇文章讨论合并ETC1 ETC2 ASTC4X4 DXT1 DXT5运行时合并方式,为什么把它们放在一起讨论,只是因为它们的合并算法都是一样的。DXT1和DXT5一般可用于PC包或者编辑器,ETC1 ETC2用于安卓手机,ASTC4X
今天是2018年10月24日,祝大家 程序员 节快乐。
游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九) https://www.xuanyusong.com/archives/4531
这篇文章讨论合并ETC1 ETC2 ASTC4X4 DXT1 DXT5运行时合并方式,为什么把它们放在一起讨论,只是因为它们的合并算法都是一样的。DXT1和DXT5一般可用于PC包或者编辑器,ETC1 ETC2用于安卓手机,ASTC4X4用于IOS手机,如下图所示,像素排列算法。
核心方式是Texture2D.GetRawTextureData()获取贴图的原始数据,运行时使用需要开启贴图的Read/Write,如果出于节省内存的考虑,可以在编辑模式下提前提取贴图的原始数据,运行期在合并。
我们将256和128的贴图合并在一张512的PVRTC贴图中,排列的位置如下。(图片我就不再截取了,和上篇一致,只是换了个压缩格式)
代码中同时支持PVRTC2bit和PVRTC4bit,注意Apply()的第二个参数是true,表示合并贴图后立即删除内存拷贝,也就是Read/Write了。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; public class TextureCombine : MonoBehaviour { public Texture2D texture256; public Texture2D texture128; void Awake() { GetComponent<RawImage>().texture = Combine(texture256,texture128); } Texture2D Combine(Texture2D tex, Texture2D tex1) { int length = 512; var blcokBytes = 0; byte[] data = null; switch (tex.format) { case TextureFormat.DXT1: case TextureFormat.ETC_RGB4: case TextureFormat.ETC2_RGB: blcokBytes = 8; data = new byte[length / 2 * length]; break; case TextureFormat.DXT5: case TextureFormat.ETC2_RGBA8: case TextureFormat.ASTC_RGB_4x4: case TextureFormat.ASTC_RGBA_4x4: blcokBytes = 16; data = new byte[length * length]; break; default: UnityEngine.Debug.Log("Not supported."); return null; } //填充左下角 256 CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, 0, 0, tex.width, 4, blcokBytes, length); //填充左上角 256 CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, 0, tex.width, tex.width, 4, blcokBytes, length); //填充右下角 256 CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, tex.width, 0, tex.width, 4, blcokBytes, length); //填充右上角区域 //左下角 128 CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width, tex.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length); //左上角 128 CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width, tex.width + tex1.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length); //右下角 128 CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width + tex1.width, tex.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length); //右上角 128 CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width + tex1.width, tex.width + tex1.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length); var combinedTex = new Texture2D(length, length, tex.format, false); combinedTex.LoadRawTextureData(data); combinedTex.Apply(false,true); return combinedTex; } void CombineBlocks(byte[] src, byte[] dst, int dstx, int dsty, int width, int block, int bytes, int length) { var dstbx = dstx / block; var dstby = dsty / block; for (int i = 0; i < width / block; i++) { int dstindex = (dstbx + (dstby + i) * (length / block)) * bytes; int srcindex = i * (width / block) * bytes; Buffer.BlockCopy(src, srcindex, dst, dstindex, width / block * bytes); } } }
ok!如果有建议或者意见欢迎在下面给我留言.
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/4535
- 转载请注明:雨松MOMO 于雨松MOMO程序研究院 发表
雨松MOMO提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!
捐 赠 如果您愿意花20块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
猜你喜欢:- Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九)
- 巨头们的AI研究院战事
- 清华人工智能研究院成立「知识智能研究中心」,发布四大知识平台
- AWS在上海成立人工智能研究院
- 微软亚洲研究院:NLP将迎来黄金十年
- 微软亚洲研究院27篇论文入选AAAI 2019
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
JavaScript王者归来
月影 / 清华大学出版社 / 2008-7 / 86.00元
你手中的这本《JavaScript王者归来》不仅是一本传播知识的书,更是一本求道的书。 本书分为五个部分循序渐进地与读者讨论了JavaScript的方方面面,从简单的语言基础到丰富的实际应用再到深入剖析语言本质的高级话题,字里行间包含着作者多年工作中对JavaScript实践乃至程序设计思想的深入思考和总结。 本书揭开了JavaScript的面纱,绕过误解和虚幻的表象,引领你探索程序王......一起来看看 《JavaScript王者归来》 这本书的介绍吧!