Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九)

栏目: IOS · 发布时间: 7年前

内容简介:游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中,本文聊聊PVRTC2bit 和 PVRTC4bit 贴图合并的方法。先看看PVRTC贴图的排列方式。核心方式是Texture2D.GetRawTextureData()获取贴图的原始数据,运行时使用需要开启贴图的Read/Write,如果出于节省内存的考虑,可以在编辑模式下提前提取贴图的原始数据,运行期在合并。

游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中,本文聊聊PVRTC2bit 和 PVRTC4bit 贴图合并的方法。先看看PVRTC贴图的排列方式。

Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九)

核心方式是Texture2D.GetRawTextureData()获取贴图的原始数据,运行时使用需要开启贴图的Read/Write,如果出于节省内存的考虑,可以在编辑模式下提前提取贴图的原始数据,运行期在合并。

我们将256和128的贴图合并在一张512的PVRTC贴图中,排列的位置如下。

Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九) 代码中同时支持PVRTC2bit和PVRTC4bit,注意Apply()的第二个参数是true,表示合并贴图后立即删除内存拷贝,也就是Read/Write了。

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class PVRTCombine : MonoBehaviour {
 
    public Texture2D texture256;
    public Texture2D texture128;
 
 
	void Start () 
    {
        GetComponent<RawImage>().texture = Combine(texture256, texture128);;
	}
  
    Texture2D Combine(Texture2D tex,Texture2D tex1)
    {
        int length = 512;
        byte[] data = null;
        var blcokBytes = 0;
        switch (tex.format)
        {
            case TextureFormat.PVRTC_RGB2:
            case TextureFormat.PVRTC_RGBA2:
                blcokBytes = 4;
                data = new byte[length / 4 * length];
                break;
            case TextureFormat.PVRTC_RGB4:
            case TextureFormat.PVRTC_RGBA4:
                blcokBytes = 8;
                data = new byte[length / 2 * length];
                break;
            default:
                Debug.Log("Not supported.");
                return null;
        }
 
        //填充左下角 256
        CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, tex.width, 4, blcokBytes, 0);
        //填充左上角 256 
        CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, tex.width, 4, blcokBytes, BlcokOffset(tex.width,blcokBytes));
        //填充右下角 256 
        CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, tex.width, 4, blcokBytes, 2 * BlcokOffset(tex.width,blcokBytes));
 
        //填充右上角区域
        //左下角 128
        CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex1.width, 4, blcokBytes, 3 * BlcokOffset(tex.width,blcokBytes));
        //左上角 128
        CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex1.width, 4, blcokBytes, 3 * BlcokOffset(tex.width,blcokBytes) + BlcokOffset(tex1.width,blcokBytes));
        //右下角 128
        CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex1.width, 4, blcokBytes, 3 * BlcokOffset(tex.width,blcokBytes) + 2 * BlcokOffset(tex1.width, blcokBytes));
        //右上角 128
        CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex1.width, 4, blcokBytes, 3 * BlcokOffset(tex.width,blcokBytes) + 3 * BlcokOffset(tex1.width, blcokBytes));
 
 
        var combinedTex = new Texture2D(length, length, tex.format, false);
 
        combinedTex.LoadRawTextureData(data);
        combinedTex.Apply(false,true);
 
        return combinedTex;
    }
 
    int BlcokOffset(int length, int blcokBytes)
    {
        return length / (16 / blcokBytes) * length;
    }
 
    void CombineBlocks(byte[] src, byte[] dst, int length, int block, int bytes, int blockOffest)
    {
        int cell = length / block;
        for (int i = 0; i < cell; i++)
        {
            for (int j = 0; j < cell; j++)
            {
                int srcindex = ((i * cell) + j) * bytes;
                int dstindex = srcindex + blockOffest;
                Buffer.BlockCopy(src, srcindex, dst, dstindex, bytes);
            }
        }
    }
 
}

iPhone 5SE 真机测试大概合并一张512的贴图需要1毫秒,如果游戏中适合一帧只显示一个角色,如果有建议或者意见欢迎在下面留言。

雨松MOMO提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!

最后编辑:

作者:雨松MOMO

专注移动互联网,Unity3D游戏开发

站内专栏 QQ交谈 腾讯微博 新浪微博

捐 赠 如果您愿意花20块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。


以上所述就是小编给大家介绍的《Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九)》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

游戏数据分析的艺术

游戏数据分析的艺术

于洋、余敏雄、吴娜、师胜柱 / 机械工业出版社 / 2015-7 / 79.00

《游戏数据分析的艺术》是中国游戏产业的开创性著作,具有里程碑意义,它首次系统讲解了如何对游戏行业的数据进行分析,在行业里竖起了一根标杆。作者是来自TalkingData等国内顶尖的数据分析机构和西山居这样的知名游戏公司的资深数据分析专家, 对游戏数据从不同的业务角度进行了诠释。本书详细剖析了游戏数据分析相关的指标、方法论、内容挖掘、数据挖掘、软件使用、游戏设计、运营策划、渠道推广、收入解读、用户分......一起来看看 《游戏数据分析的艺术》 这本书的介绍吧!

HTML 编码/解码
HTML 编码/解码

HTML 编码/解码

URL 编码/解码
URL 编码/解码

URL 编码/解码