内容简介:这是侑虎科技第457篇文章,感谢作者林健供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)作者主页:作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!
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作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!
前言
为了使全世界的玩家都能自由流畅的玩到游戏,游戏支持多国语言是一个常见的需求。游戏的多语言涉及到UI显示,声音,图片等等,而UI中文本的多语言处理是基础。
Unity引擎主流的两套UI框架中,NGUI默认实现了UI文本的多语言功能,而UGUI并没有原生实现。导致我们的项目从NGUI迁移到UGUI的过程中遇到了麻烦,本文介绍了目前UGUI框架下文本多语言的几种方案,以及我们的实现。
我们的需求
1.参考NGUI,使用一套key对应多套文本的方式,来实现多语言。
2.支持游戏内动态切换语言,切换语言后自动刷新UI显示。
3.使用简单、方便,不引入插件。
调研
调研了一些市面上现有的UGUI的多语言方案:
原理:给Text绑定Key,在程序开始时设置本地语言。 需附加额外脚本,无运行时动态切换语言功能。
原理及功能和上面的方案类似。
不需要附加新的脚本,基于原生的Text组件进行扩展,但无运行时动态切换语言。
基于NGUI的原理,通过附加脚本形式实现多语言,但无运行时动态切换语言。
AssetStore 上的方案:I2 Localization
功能强大,但是需要集成插件,较为臃肿,会增加使用的复杂度,并且是收费的。至于是否可以运行时动态切换语言暂时未知。
经过调研,现有的方案并不能完全满足我的需求。大多要添加额外的组件脚本,或是无动态切换语言功能,不能切换字体,使用复杂等等。
我的方案主要解决了几个痛点:
1.无需附加额外脚本进行文本的多语言。
2.支持运行时切换语言,并自动刷新多语言文本。
3.脚本上用预制体存储字体引用,多语言时替换不同字体只要替换几个预制体即可。而UGUI原生的方式是要替换项目中所有Text文件的字体属性。
4.增加菜单栏集成,创建多语言Text组件和原生Text是一致的,使用方便。
5.使用习惯和NGUI的多语言较为一致,无需插件,只需几个cs脚本即可。
具体实现
1.添加组件
2.设置字体和文本的Key(这两项不能为空)
这里的Key_String,是沿用NGUI 里的多语言方案的形式,就是采用一个Key对应多种语言文本的方式。下图中是对应的各个语言的文本及内容。
CustomFont 是也是参照NGUI的多语言方案的使用习惯,把实际的字体文件通过引用的方式存储为Prefab,这样将来替换不同语言的字体文件时,只需要替换少量的字体Prefab文件即可,而不是像UGUI官方原生的那样需要替换所有Text组件的Font。Prefab如下图:
3.一个API实现切换语言动态刷新
以下为原理:
1.总体文本方案,是将NGUI的Localization脚本拿过来,用来加载文本源数据,然后Text基础上扩展了自定义组件,用于指定Key和字体,并用管理器通过注册事件形式,来实现统一的UI切换语言后的自动刷新。
思路总的来说,是借鉴了NGUI的那套多语言方案,经过改造成为UGUI的版本,解决了UGUI 字体替换麻烦,不能指定文本Key,而且默认在切换字体后不能自动刷新的问题,这都是UGUI相比NGUI缺少的机制,这里进行了补全。中间很多东西参考了UGUI的源码,有些地方进行了重载,有些地方直接为了 工具 化使用,直接扒了少量代码。
2.扩展菜单实现:
public class LocalizationMenuExtension : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/UI/Text_Local", false, 2000)] static public void AddText(MenuCommand menuCommand) { GameObject go = new GameObject("Text"); LocalizationText txt = go.AddComponent<LocalizationText>(); PlaceUIElementRoot(go, menuCommand); LocalizationManager.InitValue(txt); } //... 有省略,上面只放最核心部分 }
3.扩展Inspectors:
[CustomEditor(typeof(LocalizationText))] public class LocalizationTextEditor : UnityEditor.UI.TextEditor { public override void OnInspectorGUI() { LocalizationText component = (LocalizationText)target; base.OnInspectorGUI(); component.KeyString = EditorGUILayout.TextField("Key String", component.KeyString); component.CustomFont = (UIFontObj)EditorGUILayout.ObjectField("Custom Font", component.CustomFont, typeof(UIFontObj), true); } }
4.扩展Text组件:
using System; using UnityEngine.UI; using UnityEngine; /// <summary> /// Custom Text Control used for localization text. /// </summary> [AddComponentMenu("UI/Text_Local", 10)] public class LocalizationText : Text { protected override void Awake() { base.Awake(); LocalizationManager.InitValue(this); font = CustomFont.UseFont; } protected override void OnEnable() { base.OnEnable(); LocalizationManager.OnLocalize += OnLocalize; } protected override void OnDisable() { base.OnDisable(); if (LocalizationManager.OnLocalize!=null) { LocalizationManager.OnLocalize -= OnLocalize; } } /// <summary> /// 文本的key /// </summary> public string KeyString; /// <summary> /// 自定义字体,方便后期替换 /// </summary> public UIFont CustomFont; /// <summary> /// 重新本地化,用于游戏内切换语言时调用 /// </summary> public void OnLocalize() { text = Localization.Get(KeyString); } #region Override Part public override string text { get { m_Text = Localization.Get(KeyString); return m_Text; } set { if (String.IsNullOrEmpty(value)) { if (String.IsNullOrEmpty(m_Text)) return; m_Text = ""; SetVerticesDirty(); } else if (m_Text != value) { m_Text = value; SetVerticesDirty(); SetLayoutDirty(); } } } #endregion }
附上Demo和Package,使用的是Unity2017.4.8f1版本。
文末,再次感谢林健的分享,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:465082844)。
也欢迎大家来积极参与U Sparkle开发者计划,简称"US",代表你和我,代表UWA和开发者在一起!
以上所述就是小编给大家介绍的《UGUI 文本多语言方案》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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