内容简介:web中的动画主要分为web中的交互动画特效一般都比较简单,所以
web中的动画主要分为 属性动画
和 帧动画
两种, 属性动画
是通过改变dom元素的属性如宽高、字体大小或者transform的scale、rotate等属性, 在一段时间内,属性值按照时间函数变化 来实现的。 帧动画
是通过 在一段时间内按照一定速率替换图片 的方式来实现,这个和传统的动画方式一致。
帧动画
和 属性动画
各有优缺点: 属性动画
不需要加载什么资源,只需要不断改变属性值,触发浏览器的重新计算和渲染就可以了。 帧动画
能够实现更为复杂的动画效果,比如游戏角色的技能特效等,但需要加载一些图片。
web中的交互动画特效一般都比较简单,所以 属性动画
用的更多, 帧动画
比较少。游戏中的动画效果追求绚丽,基本都会用 帧动画
,部分会结合 属性动画
。
AE和Spine
AE
全称After Effets,是Adobe公司推出的用于处理视频和图形的软件。ui界面中的动画效果很多都是用 AE
来做的。
Spine
是针对软件和游戏中的2d动画的,制作动画比 AE
更专业。游戏中用的比较多。
Lottie和Spine Runtime
Lottie是Airbnb推出的可以解析AE导出的包含动画信息的json文件的库,支持Android、iOS,React Native等平台。
Spine Runtime是Spine提供的Spine导出的动画解析的库,支持各种游戏引擎,如egret、cocos2d-x等。
Lottie渲染时需要提供一系列的图片,渲染不同帧的时候会使用组合不同的图片。Spine Runtime使用一个小图片合成的大图片,渲染时会取不同的部分来渲染。
此外,Lottie支持svg、dom、canvas三种渲染方式,而Spine Runtime只支持canvas。
实际开发中,Lottie在应用中用的多,Spine Runtime在游戏中用的多。但并不代表他们不能在另外的场景中使用。
在web应用中使用Spine Runtime
需求中涉及到动画,设计师没有使用AE,而是使用Spine来设计的。导出的文件也是Spine特有的格式,于是我就对Spine进行了调研。
经过调研我发现Spine的Runtime中有Html Canvas,这就是他可用在web应用中的基础。
我把demo下下来看了一下,通过阅读代码,替换对应的资源文件,删减部分无用代码之后,对Spine Canvas Runtime的使用有了一些心得。
动画资源
Spine导出的文件有3个,xxx.atlas、xxx.json、xxx.png
xxx.json是动画的描述文件,分为skeleton、bones、slots、skins、animations这5部分
我们没必要去详细了解,只需要知道这里的animations下有一个叫做animation的动画就可以了。
xxx.png是图片文件,因为图片整合到了一起,所有有一个xxx.atlas文件来描述哪个小图片在什么地方。
资源就这3个文件,接下来就是动画实现的代码了。
动画实现代码
经过分析,整体流程就是加载资源后,通过不断的重绘来显示一帧帧的图片,图片的更新是通过时间的毫秒数来驱动的。
不断重绘的逻辑:
改变绘制内容的逻辑:
每次绘制传入两次绘制的时间差,spine runtime会计算出当前应该渲染的内容是什么。
上面是核心的不断重绘的机制和更新渲染内容的机制,整体的流程如下:
先加载资源,然后不断re-render。
整体代码如下:
<!-- saved from url=(0068)http://esotericsoftware.com/files/runtimes/spine-ts/examples/canvas/ --> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252"> <script src="./js/spine-canvas.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } body, html { height: 100% } canvas { position: absolute; width: 100% ;height: 100%; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="398" height="588"></canvas> <script> var lastFrameTime = Date.now() / 1000; var canvas, context; var assetManager; var skeleton, state, bounds; var skeletonRenderer; // var skelName = "spineboy-ess"; var skelName = "pk_list_flash"; // var animName = "walk"; var animName = "animation"; function init () { canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; context = canvas.getContext("2d"); skeletonRenderer = new spine.canvas.SkeletonRenderer(context); // enable debug rendering skeletonRenderer.debugRendering = false; // enable the triangle renderer, supports meshes, but may produce artifacts in some browsers skeletonRenderer.triangleRendering = false; assetManager = new spine.canvas.AssetManager(); assetManager.loadText("assets/" + skelName + ".json"); assetManager.loadText("assets/" + skelName.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".atlas"); assetManager.loadTexture("assets/" + skelName.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".png"); requestAnimationFrame(run); } function run () { if (assetManager.isLoadingComplete()) { var data = loadSkeleton(skelName, animName, "default"); skeleton = data.skeleton; state = data.state; bounds = data.bounds; requestAnimationFrame(render); } else { requestAnimationFrame(run); } } function loadSkeleton (name, initialAnimation, skin) { if (skin === undefined) skin = "default"; // Load the texture atlas using name.atlas and name.png from the AssetManager. // The function passed to TextureAtlas is used to resolve relative paths. atlas = new spine.TextureAtlas(assetManager.get("assets/" + name.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".atlas"), function(path) { return assetManager.get("assets/" + path); }); // Create a AtlasAttachmentLoader, which is specific to the WebGL backend. atlasLoader = new spine.AtlasAttachmentLoader(atlas); // Create a SkeletonJson instance for parsing the .json file. var skeletonJson = new spine.SkeletonJson(atlasLoader); // Set the scale to apply during parsing, parse the file, and create a new skeleton. var skeletonData = skeletonJson.readSkeletonData(assetManager.get("assets/" + name + ".json")); var skeleton = new spine.Skeleton(skeletonData); skeleton.flipY = true; var bounds = calculateBounds(skeleton); skeleton.setSkinByName(skin); // Create an AnimationState, and set the initial animation in looping mode. var animationState = new spine.AnimationState(new spine.AnimationStateData(skeleton.data)); animationState.setAnimation(0, initialAnimation, true); animationState.addListener({ event: function(trackIndex, event) { // console.log("Event on track " + trackIndex + ": " + JSON.stringify(event)); }, complete: function(trackIndex, loopCount) { // console.log("Animation on track " + trackIndex + " completed, loop count: " + loopCount); }, start: function(trackIndex) { // console.log("Animation on track " + trackIndex + " started"); }, end: function(trackIndex) { // console.log("Animation on track " + trackIndex + " ended"); } }) // Pack everything up and return to caller. return { skeleton: skeleton, state: animationState, bounds: bounds }; } function calculateBounds(skeleton) { var data = skeleton.data; skeleton.setToSetupPose(); skeleton.updateWorldTransform(); var offset = new spine.Vector2(); var size = new spine.Vector2(); skeleton.getBounds(offset, size, []); return { offset: offset, size: size }; } function render () { var now = Date.now() / 1000; var delta = now - lastFrameTime; lastFrameTime = now; resize(); state.update(delta); state.apply(skeleton); skeleton.updateWorldTransform(); skeletonRenderer.draw(skeleton); requestAnimationFrame(render); } function resize () { var w = canvas.clientWidth; var h = canvas.clientHeight; if (canvas.width != w || canvas.height != h) { canvas.width = w; canvas.height = h; } // magic var centerX = bounds.offset.x + bounds.size.x / 2; var centerY = bounds.offset.y + bounds.size.y / 2; var scaleX = bounds.size.x / canvas.width; var scaleY = bounds.size.y / canvas.height; var scale = Math.max(scaleX, scaleY) * 1.2; if (scale < 1) scale = 1; var width = canvas.width * scale; var height = canvas.height * scale; context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); context.scale(1 / scale, 1 / scale); context.translate(-centerX, -centerY); context.translate(width / 2, height / 2); } (function() { init(); }()); </script> </body></html> 复制代码
总结
web中的动画有属性动画和帧动画两种,帧动画常用的库有Lottie和Spine Runtime,用哪一种取决于动效师使用的是AE还是Spine,其中Spine多用于游戏的动画。
从图片资源的管理方式、支持的渲染方式和平台这几个方面比较了Lottie和Spine Runtime的区别:Spine 多用于游戏,图片资源整合到一起并且提供atlas文件来标明对应图片位置,支持canvas的渲染方式,支持各种游戏引擎。Lottie多用于应用,图片资源分开存放,支持canvas、svg、dom三种渲染方式,并且支持Android、ios、React Native等平台。仅从canvas角度看,两者区别并不大。
因为动效师选择了Spine来设计动效,所以我调研了Spine Runtime的动画实现方案,研究了Spine的动画资源和Spine Cavas Runtime的代码实现、运行流程,全部代码见 github 。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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