内容简介:在给定的绘图调用结束时,使用glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0)和/或glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0))解除绑定看起来更清晰.我喜欢确定没有什么是束缚不应该的;然而,这是一个很大的表现呢?有人会认为这样做是“干净”的方式是有用的吗?或者我应该快速下来草率的路线?(是的,我知道绑定的缓冲区对象将被下一个要绑定在该目标上的缓冲区对象所替代 – 无论是在这个还是下一个渲染更新中,是的,我可以做性能测试,但是快速的人类反应会很好.)
在给定的绘图调用结束时,使用glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0)和/或glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0))解除绑定看起来更清晰.我喜欢确定没有什么是束缚不应该的;然而,这是一个很大的表现呢?
有人会认为这样做是“干净”的方式是有用的吗?或者我应该快速下来草率的路线?
(是的,我知道绑定的缓冲区对象将被下一个要绑定在该目标上的缓冲区对象所替代 – 无论是在这个还是下一个渲染更新中,是的,我可以做性能测试,但是快速的人类反应会很好.)
我会在编码时解除清洁,然后在发布前优化它.
好处是可以重新组织代码,而不用担心状态更改,但是最终还是优化了状态更改.而您只需花费一小部分时间进行实际优化.
在性能方面,如果您有数以千计的额外的未绑定电话会有一些开销,但不太可能会成为您的瓶颈.
http://stackoverflow.com/questions/11320277/opengl-is-it-worth-explicitly-unbinding-after-a-draw-call
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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