内容简介:最近将GPU Instancing应用在游戏中,遇到了一些坑和大家分享一下,我们用的版本是unity2017。前面说了GPU Instancing目前适合游戏中的草、石头等元素较多的地方。首先需要开发一个刷地表的编辑器,试想一下如果场景上的草每个都要美术手动的去摆这得多麻烦啊,如下图所示,根据网格和材质动态的在地形上刷地表。
最近将GPU Instancing应用在游戏中,遇到了一些坑和大家分享一下,我们用的版本是unity2017。前面说了GPU Instancing目前适合游戏中的草、石头等元素较多的地方。
首先需要开发一个刷地表的编辑器,试想一下如果场景上的草每个都要美术手动的去摆这得多麻烦啊,如下图所示,根据网格和材质动态的在地形上刷地表。
刷地表的代码如下所示
void OnSceneGUI()
{
Event e = Event.current;
if (e == null) {
return;
}
HandleUtility.AddDefaultControl (GUIUtility.GetControlID (FocusType.Passive));
Ray worldray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay (e.mousePosition);
if (e.type == EventType.MouseDown && !e.alt && e.button == 0) {
//点击种草
}
if (e.type == EventType.MouseDrag && !e.alt && e.button == 0) {
//拖动种草
}
if (Physics.Raycast (worldray, out m_Hit,500f,1 << LayerMask.NameToLayer("GInstances"))) {
//种草椭圆区域
Handles.color = new Color (1f, 1f, 1f, 0.5f);
Handles.DrawSolidDisc (m_Hit.point, m_Hit.normal, m_Radiua.floatValue);
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawWireDisc (m_Hit.point, m_Hit.normal, m_Radiua.floatValue);
SceneView.RepaintAll ();
}
}
刷出来的元素就是每个不同的游戏对象,编辑模式下可以还可以单独的调整它们。不过这又带来另一个问题,如果美术刷了几万个草元素,总不能运行时也管理这些游戏对象吧。上篇文章我们也讲过,GPU Instancing使用游戏对象的方式效率是最低的,所以我们需要使用Graphics.DrawMeshInstanced()一次性将元素画出来,不需要游戏对象。
所以在编辑模式下我们还需要一个保存的功能,就是将美术刷出来的草元素每个的位置、旋转、缩放、顶点色、序列化在本地,我是将游戏对象的矩阵序列化在本地的。如下图所示,运行时就不需要游戏对象了,使用Graphics.DrawMeshInstanced()一次画出来,只占用一个drawcall。
Graphics.DrawMeshInstanced()这方法还有两问题
1.一次最多画1023个元素,如果超出就会报错,所以需要将草进行分类管理。
2.它不提供裁切的功能,也就是说摄像机看不到的地方,这些草是不会被剔除掉的,依然会被渲染。
解决这个问题,为了避免运行时暴力的for循环来判断是否在视野内,我采取的方法是预先将场景分成20X20若干个格子(可根据游戏的可视范围而定)根据玩家的位置,始终只渲染周围9个格子内的草元素,这样将大幅度减少运行时for循环的次数。
如果每个草的顶点色是不一样的怎么办呢?接着我们看看C#这边如何将参数传到shader中,如下代码所示,创建MaterialPropertyBlock以后就可以将参数以及对应的值传递给shader中了。
for (int i = 0; i < m_Matrixs.Count; i++)
{
MaterialPropertyBlock prop = new MaterialPropertyBlock();
prop.SetVectorArray("_LightMapUV", m_Lightmaps[i]);
prop.SetColor("_Color", Color.white);
var item = m_Matrixs[i];
Graphics.DrawMeshInstanced(m_InstanceMesh, 0, m_InstanceMaterial, item, prop, ShadowCastingMode.On, true);
}
Shader中可以接受这些值,在vs和ps中处理 。
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _LightMapUV) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
毕竟opengl es2.0的手机是不支持的,所以我们还需要做个容错机制。 可以判断出来手机是否支持 SystemInfo.supportsInstancing
最后如果有什么建议或者意见欢迎在下面留言!
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
猜你喜欢:- 巨头们的AI研究院战事
- 清华人工智能研究院成立「知识智能研究中心」,发布四大知识平台
- AWS在上海成立人工智能研究院
- 微软亚洲研究院:NLP将迎来黄金十年
- 微软亚洲研究院27篇论文入选AAAI 2019
- UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
赢在设计
[美] 洛芙迪 (Lance Loveday)、[美] 尼豪斯 (Sandra Niehaus) / 刘淼、枊靖、王卓昊 / 人民邮电出版社 / 2010-8 / 55.00
企业总是面临在网站设计和改进方面进行投资的抉择。怎样才能让有限的资金发挥出最大的效益呢?网站设计不应只是把网站做得赏心悦目,它更应该是提高经济收益和获得竞争优势的战略利器。是时候让网站发挥其潜能,以业务指标为导向来做设计决策,为提升网站收益而设计了。 作者凭借多年为众多网站做咨询工作的经验,为我们揭示了赢在设计的奥秘。它针对目前网站设计中存在的典型问题,先从宏观上探讨解决问题的战略手段,围绕......一起来看看 《赢在设计》 这本书的介绍吧!