写 Shader 转场的几点思考

栏目: JavaScript · 发布时间: 7年前

内容简介:转场效果在视频编辑工具中最为常见,在两段视频或图像之间增加一个「过渡」的效果,可以让整个过程更佳柔滑自然。常见的转场如渐变过渡、旋转、擦除等(下图为 iMovie 自带转场):而且现在很多视频 App 中也自带了影集功能,你可以选择不同的转场来制作出动态影集:而在 WebGL 实现转场,相比起编辑器有很大的不同,这些不同带来了一些思考:

转场效果在视频编辑 工具 中最为常见,在两段视频或图像之间增加一个「过渡」的效果,可以让整个过程更佳柔滑自然。常见的转场如渐变过渡、旋转、擦除等(下图为 iMovie 自带转场):

写 Shader 转场的几点思考

而且现在很多视频 App 中也自带了影集功能,你可以选择不同的转场来制作出动态影集:

写 Shader 转场的几点思考

而在 WebGL 实现转场,相比起编辑器有很大的不同,这些不同带来了一些思考:

一、材质切换时机

在之前这篇文章中提到了两张材质的切换,但一般影集都会大于两张图片,如何让整个切换能够循环且无感知?这里通过一个简单到动画来示例:

写 Shader 转场的几点思考

简单解释下,假设我们的转场效果是从右往左切换(正如动图所示),切换的时机就是每轮动画的结束,对 u_Sampler0u_Sampler1 进行重新赋值,每轮动画的第一张图就是上一轮动画的下一张图,这种瞬间的赋值会让整个动画无变化感知,从而实现不同材质的循环,并且不会占用 WebGL 中太多的纹理空间(只需要两个),这种方式也是来自于 Web 端 Slider 的编写经验。

相关代码如下:

// 更换材质
function changeTexture(gl, imgList, count) {
    var texture0 = gl.createTexture();
    var texture1 = gl.createTexture();

    if (!texture0 && !texture1) {
        console.log('Failed to create the texture object');
        return false;
    }

    var u_Sampler0 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler0');
    if (!u_Sampler0) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler0');
        return false;
    }
    var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler1');
    if (!u_Sampler1) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler1');
        return false;
    }

    loadTexture(gl, texture0, u_Sampler0, imgList[count%imgList.length], 0);
    loadTexture(gl, texture1, u_Sampler1, imgList[(count+1)%imgList.length], 1);
}

// 加载材质
function loadTexture(gl, texture, u_Sampler, image, index) {
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1)
    gl.activeTexture(gl['TEXTURE'+index])
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
    gl.uniform1i(u_Sampler, index);
    return true;
}
复制代码

二、转场效果切换

很多时候我们会使用不同的转场效果的组合,这里有两种思路:

1. 在 shader 中实现转场的切换

传入一个记录转场次数的变量,在着色器代码中判断第几次,并切换转场

precision mediump float;
varying vec2 uv;
uniform float time;     // 变化时间
uniform sampler2D u_Sampler0; 
uniform sampler2D u_Sampler1;

uniform float count;    // 循环第几次

void main() {

    if (count == 1.) {
        // 第一次转场
        // 播放第一个效果
    }
    else if (count == 2.) {
        // 第二次转场
        // 播放第二个效果
    }
}
复制代码

这种方式缺点明显:首先文件不够颗粒化,一个文件存在多个效果;其次逻辑与效果耦合在一起,不便于做不同转场的任意搭配,比如我有1、2、3种转场,如果是独立文件存放,我可以随意调整顺序 123/132/231/213/312/321/1123/....,控制每个转场的播放时长。所以更加推荐第二种方式:

2. 每个转场独立为文件,代码做切换

// transition1.glsl
precision mediump float;
varying vec2 uv;
uniform float time;
uniform sampler2D u_Sampler0; 
uniform sampler2D u_Sampler1;

void main() {
    // ...
}
复制代码
// transition2.gls
precision mediump float;
varying vec2 uv;
uniform float time;
uniform sampler2D u_Sampler0; 
uniform sampler2D u_Sampler1;

void main() {
    // ...
}
复制代码

然后我们在 JavaScript 中控制转场:

// 在 main() 底部加入这段代码
void main() {
    function render() {
        var img1 = null;
        var img2 = null;
        
        // 每次移出一张图来
        if (imgList.length > 2) {   
            img1 = imgList.shift()
            img2 = imgList[0]
        } else {
            return;
        }
    
        // 我随便添加了一个逻辑,在图片还剩三张的时候,切换第二个转场。
        // 这里忽略了文件获取过程
        if (imgList.length == 3) {
            setShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE2);   
        } else {
            setShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
        }
        
         // 设置材质
        setTexture(gl, img1, img2);   
        
        // 下面通过 time 和 timeRange 来确定每个轮播的时间(这里用的是时间戳)
        // 并通过 getAnimationTime() 来获取从 0~1 的 progress 时间
        var todayTime = (function() {
            var d = new Date();
            d.setHours(0, 0, 0, 0);
            return d.getTime();
        })()
    
        var duration = 2000;
        var startTime = new Date().getTime() - todayTime;
    
        var timeRange = gl.getUniformLocation(gl.program, 'timeRange');
        gl.uniform2f(timeRange, startTime, duration);
        var time = gl.getUniformLocation(gl.program, 'time');
        gl.uniform1f(time, todayTime);
        
        // 因为调用 setShader 重新设置了 program,所有所有跟 gl.program 相关的变量要重新赋值
        var xxx = gl.getUniformLocation(gl.program, 'xxx');
        gl.uniform2f(xxx, 750., 1334.);
    
        // 内循环,每次把这轮的转场播放完
        var requestId = 0;
        (function loop(requestId) {
            var curTime = new Date().getTime() - todayTime;
            if (curTime <= startTime + duration) {
                gl.uniform1f(time, curTime)
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
                requestId = requestAnimationFrame(loop.bind(this, requestId))
            } else {
                cancelAnimationFrame(requestId)
                render()
            }
        })(requestId)
    }
    render()
}


// 更换材质
function setTexture(gl, img1, img2) {
    var texture0 = gl.createTexture();
    var texture1 = gl.createTexture();

    var inputImageTexture = gl.getUniformLocation(gl.program, 'inputImageTexture');
    var inputImageTexture2 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'inputImageTexture2');

    loadTexture(gl, texture0, inputImageTexture, img1, 0);
    loadTexture(gl, texture1, inputImageTexture2, img2, 1);
}

// 切换不同的转场(只需要改变 fshader)
function setShader(gl, vshader, fshader) {
    if (!initShaders(gl, vshader, fshader)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
    }
}
复制代码
写 Shader 转场的几点思考

三、材质过渡方式

转场一般伴随着两张图片的切换,常见的切换方式有两种:

mix()

1. 线性插值

一般适用于过渡平缓的转场,能明显看到两张图交替的过程:

return mix(texture2D(u_Sampler0, uv), texture2D(u_Sampler1, uv), progress);
复制代码

2. 根据时间切换

一般适用于转场变化很快的情况下,这种切换肉眼分辨不出来。

if (progress < 0.5) {
    gl_FragColor = texture2D(u_Sampler0, uv);
} else {
    gl_FragColor = texture2D(u_Sampler1, uv);
}
复制代码

比如下图第一个转场时根据时间瞬间切换纹理(但是看不出来),后者是通过线性插值渐变:

写 Shader 转场的几点思考

四、动画速率模拟

基本上所有转场都不会是简单到线性匀速运动,所以这里需要模拟不同的速度曲线。为了还原出更好的转场效果,需要分几步:

1. 获取真实的时间曲线

假设转场由自己设计,那么可以使用一些预设好的曲线,如这里 提供的:

写 Shader 转场的几点思考

我们可以直接获取到曲线的贝塞尔公式:

写 Shader 转场的几点思考

假设转场效果由他人提供,如设计师使用 AE 制作转场效果,那么在 AE 中可以找到相关运动对应的时间变化曲线:

写 Shader 转场的几点思考

2. 使用速度曲线

拿到曲线之后,接下来当然就是获取其数学公式,带入我们的变量中(progress/time/uv.x 等)。

首先需要明确的是,现实世界中的时间是不会变快或变慢的,也就是说时间永远是匀速运动。只不过当我们在单位时间上施加了公式之后,让 结果 有了速率上的变化(假如 x 轴的运动是我们的自变量,那么 y 可以作为因变量)。

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float plot(vec2 st, float pct){
  return  smoothstep( pct-0.01, pct, st.y) -
          smoothstep( pct, pct+0.01, st.y);
}

float box(vec2 _st, vec2 _size, float _smoothEdges){
    _size = vec2(0.5)-_size*0.5;
    vec2 aa = vec2(_smoothEdges*0.5);
    vec2 uv = smoothstep(_size,_size+aa,_st);
    uv *= smoothstep(_size,_size+aa,vec2(1.0)-_st);
    return uv.x*uv.y;
}

void main() {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
    vec2 boxst = st + .5;

    // 这里用线条绘制出数学公式 y = f(x)
    // 自变量是 st.x,因变量是 st.y
    float f_x = sin(st.x*PI);
    
    // 这里则计算小正方形每次运动的位置
    // 公式跟上面 f(x) 展示的一样,只不过
    // 我们的因变量从 st.x 变成了 fract(u_time)
    // fract(u_time) 让时间永远从0到1
    // 之所以要 *.6 是因为不让运动太快以至于看不清运动速率变化
    boxst.y -= sin(fract(u_time*.6)*PI);
    boxst.x -= fract(u_time*.6);

    // 绘制时间曲线和正方形
    float box = box(boxst, vec2(.08,.08), 0.001);
    float pct = plot(st, f_x);
    
    vec3 color = pct*vec3(0.0,1.0,0.0)+box;
    gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
复制代码
写 Shader 转场的几点思考

后面我们只需要替换这里的公式,以 st.xu_time / progress 的时间变量作为自变量,就可以得到相应的运动曲线和动画呈现了,下面我们可以试试其他动画曲线:

// 展示部分代码
float f_x = pow(st.x, 2.);

boxst.y -= pow(fract(u_time*.6), 2.);
boxst.x -= fract(u_time*.6);
复制代码
写 Shader 转场的几点思考
float f_x = -(pow((st.x-1.), 2.) -1.);

boxst.y -= -(pow((fract(u_time*.6)-1.), 2.) -1.);
boxst.x -= fract(u_time*.6);
复制代码
写 Shader 转场的几点思考
// easeInOutQuint
float f_x = st.x<.5 ? 16.*pow(st.x, 5.) : 1.+16.*(--st.x)*pow(st.x, 4.);

boxst.y -= fract(u_time*.6)<.5 ? 16.*pow(fract(u_time*.6), 5.) : 1.+16.*(fract(u_time*.6)-1.)*pow(fract(u_time*.6)-1., 4.);
boxst.x -= fract(u_time*.6);
复制代码
写 Shader 转场的几点思考
// easeInElastic
float f_x = ((.04 -.04/st.x) * sin(25.*st.x) + 1.)*.8;

boxst.y -= ((.04 -.04/fract(u_time*.6)) * sin(25.*fract(u_time*.6)) + 1.)*.8;
boxst.x -= fract(u_time*.6);
复制代码
写 Shader 转场的几点思考
// easeOutElastic
float f_x = (.04*st.x /(--st.x)*sin(25.*st.x))+.2;

boxst.y -= (.04*fract(u_time*.6)/(fract(u_time*.6)-1.)*sin(25.*fract(u_time*.6)))+.2;
boxst.x -= fract(u_time*.6);
复制代码
写 Shader 转场的几点思考

更多的缓动函数:

EasingFunctions = {
  // no easing, no acceleration
  linear: function (t) { return t },
  // accelerating from zero velocity
  easeInQuad: function (t) { return t*t },
  // decelerating to zero velocity
  easeOutQuad: function (t) { return t*(2-t) },
  // acceleration until halfway, then deceleration
  easeInOutQuad: function (t) { return t<.5 ? 2*t*t : -1+(4-2*t)*t },
  // accelerating from zero velocity 
  easeInCubic: function (t) { return t*t*t },
  // decelerating to zero velocity 
  easeOutCubic: function (t) { return (--t)*t*t+1 },
  // acceleration until halfway, then deceleration 
  easeInOutCubic: function (t) { return t<.5 ? 4*t*t*t : (t-1)*(2*t-2)*(2*t-2)+1 },
  // accelerating from zero velocity 
  easeInQuart: function (t) { return t*t*t*t },
  // decelerating to zero velocity 
  easeOutQuart: function (t) { return 1-(--t)*t*t*t },
  // acceleration until halfway, then deceleration
  easeInOutQuart: function (t) { return t<.5 ? 8*t*t*t*t : 1-8*(--t)*t*t*t },
  // accelerating from zero velocity
  easeInQuint: function (t) { return t*t*t*t*t },
  // decelerating to zero velocity
  easeOutQuint: function (t) { return 1+(--t)*t*t*t*t },
  // acceleration until halfway, then deceleration 
  easeInOutQuint: function (t) { return t<.5 ? 16*t*t*t*t*t : 1+16*(--t)*t*t*t*t },
  // elastic bounce effect at the beginning
  easeInElastic: function (t) { return (.04 - .04 / t) * sin(25 * t) + 1 },
  // elastic bounce effect at the end
  easeOutElastic: function (t) { return .04 * t / (--t) * sin(25 * t) },
  // elastic bounce effect at the beginning and end
  easeInOutElastic: function (t) { return (t -= .5) < 0 ? (.02 + .01 / t) * sin(50 * t) : (.02 - .01 / t) * sin(50 * t) + 1 },
  easeIn: function(t){return function(t){return pow(t, t)}},
  easeOut: function(t){return function(t){return 1 - abs(pow(t-1, t))}},
  easeInSin: function (t) { return 1 + sin(PI / 2 * t - PI / 2)},
  easeOutSin : function (t) {return sin(PI / 2 * t)},
  easeInOutSin: function (t) {return (1 + sin(PI * t - PI / 2)) / 2 }
}
复制代码

3. 如何构造自定义速度曲线

自定义的速度曲线我们可以通过贝塞尔曲线来绘制,如何把我们在 CSS 常用的贝塞尔曲线转成数学公式?这篇文章给了我们思路,通过对其提供的 JavaScript 代码进行改造,得到了一下的 Shader 函数:

float A(float aA1, float aA2) {
    return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1;
}

float B(float aA1, float aA2) {
    return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1;
}

float C(float aA1) {
    return 3.0 * aA1;
}

float GetSlope(float aT, float aA1, float aA2) {
    return 3.0 * A(aA1, aA2)*aT*aT + 2.0 * B(aA1, aA2) * aT + C(aA1);
}

float CalcBezier(float aT, float aA1, float aA2) {
    return ((A(aA1, aA2)*aT + B(aA1, aA2))*aT + C(aA1))*aT;
}

float GetTForX(float aX, float mX1, float mX2) {
    float aGuessT = aX;
    for (int i = 0; i < 4; ++i) {
        float currentSlope = GetSlope(aGuessT, mX1, mX2);
        if (currentSlope == 0.0) return aGuessT;
        float currentX = CalcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX;
        aGuessT -= currentX / currentSlope;
    }
    return aGuessT;
}

float KeySpline(float aX, float mX1, float mY1, float mX2, float mY2) {
    if (mX1 == mY1 && mX2 == mY2) return aX; // linear
    return CalcBezier(GetTForX(aX, mX1, mX2), mY1, mY2);
}
复制代码

这段函数应该怎么使用,首先我们通过贝塞尔曲线编辑器得到四个参数,比如这两款工具:bezier-easing-editor 或cubic-bezier :

写 Shader 转场的几点思考

或者

写 Shader 转场的几点思考

将这四个数字和自变量代入即可得到相应的曲线了,比如我们自己构造了一条曲线:

写 Shader 转场的几点思考

然后把 .1, .96, .89, .17 代入,就能得到我们想要的运动曲线了:

写 Shader 转场的几点思考

不过当我们传入一些特殊值得时候,如 0.99,0.14,0,0.27 会得到一条奇怪的曲线:

写 Shader 转场的几点思考

实际上想要的曲线是:

写 Shader 转场的几点思考

这是因为作者在实现转换到时候并没有考虑到多角度倾斜等情况,经过他的更新后我们得到了更健壮等代码: github.com/gre/bezier-… ,同样的,我再次把它们转换成 Shader 函数:

float sampleValues[11];
const float NEWTON_ITERATIONS = 10.;
const float NEWTON_MIN_SLOPE = 0.001;
const float SUBDIVISION_PRECISION = 0.0000001;
const float SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS = 10.;

float A(float aA1, float aA2) {
    return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1;
}

float B(float aA1, float aA2) {
    return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1;
}

float C(float aA1) {
    return 3.0 * aA1;
}

float getSlope(float aT, float aA1, float aA2) {
    return 3.0 * A(aA1, aA2)*aT*aT + 2.0 * B(aA1, aA2) * aT + C(aA1);
}

float calcBezier(float aT, float aA1, float aA2) {
    return ((A(aA1, aA2)*aT + B(aA1, aA2))*aT + C(aA1))*aT;
}

float newtonRaphsonIterate(float aX, float aGuessT, float mX1, float mX2) {
    for (float i = 0.; i < NEWTON_ITERATIONS; ++i) {
    	float currentSlope = getSlope(aGuessT, mX1, mX2);
        if (currentSlope == 0.0) {
            return aGuessT;
        }
        float currentX = calcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX;
        aGuessT -= currentX / currentSlope;
    }
 	return aGuessT;
}

float binarySubdivide(float aX, float aA, float aB, float mX1, float mX2) {
    float currentX, currentT;
    
    currentT = aA + (aB - aA) / 2.0;
    currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX;
    if (currentX > 0.0) {
        aB = currentT;
    } else {
        aA = currentT;
    }
    
    for(float i=0.; i<SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS; ++i) {
    	if (abs(currentX)>SUBDIVISION_PRECISION) {
            currentT = aA + (aB - aA) / 2.0;
            currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX;
            if (currentX > 0.0) {
                aB = currentT;
            } else {
                aA = currentT;
            }
        } else {
            break;
        }
    }
    
    return currentT;
}

float GetTForX(float aX, float mX1, float mX2, int kSplineTableSize, float kSampleStepSize) {
    float intervalStart = 0.0;
    const int lastSample = 10;
    int currentSample = 1;
    
    for (int i = 1; i != lastSample; ++i) {
    	if (sampleValues[i] <= aX) {
            currentSample = i;
            intervalStart += kSampleStepSize;      
        }
    }
    --currentSample;

    // Interpolate to provide an initial guess for t
    float dist = (aX - sampleValues[9]) / (sampleValues[10] - sampleValues[9]);
    
    float guessForT = intervalStart + dist * kSampleStepSize;

    float initialSlope = getSlope(guessForT, mX1, mX2);
    
    if (initialSlope >= NEWTON_MIN_SLOPE) {
      return newtonRaphsonIterate(aX, guessForT, mX1, mX2);
    } else if (initialSlope == 0.0) {
      return guessForT;
    } else {
      return binarySubdivide(aX, intervalStart, intervalStart + kSampleStepSize, mX1, mX2);
    }
}

float KeySpline(float aX, float mX1, float mY1, float mX2, float mY2) {
    const int kSplineTableSize = 11;
    float kSampleStepSize = 1. / (float(kSplineTableSize) - 1.);
    
    if (!(0. <= mX1 && mX1 <= 1. && 0. <= mX2 && mX2 <= 1.)) {
        // bezier x values must be in [0, 1] range
        return 0.;
    }
    if (mX1 == mY1 && mX2 == mY2) return aX; // linear
    
    for (int i = 0; i < kSplineTableSize; ++i) {
    	sampleValues[i] = calcBezier(float(i)*kSampleStepSize, mX1, mX2);
    }
    
    if (aX == 0.) return 0.;
    if (aX == 1.) return 1.;
    
    return calcBezier(GetTForX(aX, mX1, mX2, kSplineTableSize, kSampleStepSize), mY1, mY2);
}
复制代码

终于得到了我们想要的运动曲线了:

写 Shader 转场的几点思考

以上所述就是小编给大家介绍的《写 Shader 转场的几点思考》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

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