写 Shader 转场的几点思考
栏目: JavaScript · 发布时间: 6年前
内容简介:转场效果在视频编辑工具中最为常见,在两段视频或图像之间增加一个「过渡」的效果,可以让整个过程更佳柔滑自然。常见的转场如渐变过渡、旋转、擦除等(下图为 iMovie 自带转场):而且现在很多视频 App 中也自带了影集功能,你可以选择不同的转场来制作出动态影集:而在 WebGL 实现转场,相比起编辑器有很大的不同,这些不同带来了一些思考:
转场效果在视频编辑 工具 中最为常见,在两段视频或图像之间增加一个「过渡」的效果,可以让整个过程更佳柔滑自然。常见的转场如渐变过渡、旋转、擦除等(下图为 iMovie 自带转场):
而且现在很多视频 App 中也自带了影集功能,你可以选择不同的转场来制作出动态影集:
而在 WebGL 实现转场,相比起编辑器有很大的不同,这些不同带来了一些思考:
一、材质切换时机
在之前这篇文章中提到了两张材质的切换,但一般影集都会大于两张图片,如何让整个切换能够循环且无感知?这里通过一个简单到动画来示例:
简单解释下,假设我们的转场效果是从右往左切换(正如动图所示),切换的时机就是每轮动画的结束,对 u_Sampler0
和 u_Sampler1
进行重新赋值,每轮动画的第一张图就是上一轮动画的下一张图,这种瞬间的赋值会让整个动画无变化感知,从而实现不同材质的循环,并且不会占用 WebGL 中太多的纹理空间(只需要两个),这种方式也是来自于 Web 端 Slider 的编写经验。
相关代码如下:
// 更换材质 function changeTexture(gl, imgList, count) { var texture0 = gl.createTexture(); var texture1 = gl.createTexture(); if (!texture0 && !texture1) { console.log('Failed to create the texture object'); return false; } var u_Sampler0 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler0'); if (!u_Sampler0) { console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler0'); return false; } var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler1'); if (!u_Sampler1) { console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler1'); return false; } loadTexture(gl, texture0, u_Sampler0, imgList[count%imgList.length], 0); loadTexture(gl, texture1, u_Sampler1, imgList[(count+1)%imgList.length], 1); } // 加载材质 function loadTexture(gl, texture, u_Sampler, image, index) { gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1) gl.activeTexture(gl['TEXTURE'+index]) gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture) gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); gl.uniform1i(u_Sampler, index); return true; } 复制代码
二、转场效果切换
很多时候我们会使用不同的转场效果的组合,这里有两种思路:
1. 在 shader 中实现转场的切换
传入一个记录转场次数的变量,在着色器代码中判断第几次,并切换转场
precision mediump float; varying vec2 uv; uniform float time; // 变化时间 uniform sampler2D u_Sampler0; uniform sampler2D u_Sampler1; uniform float count; // 循环第几次 void main() { if (count == 1.) { // 第一次转场 // 播放第一个效果 } else if (count == 2.) { // 第二次转场 // 播放第二个效果 } } 复制代码
这种方式缺点明显:首先文件不够颗粒化,一个文件存在多个效果;其次逻辑与效果耦合在一起,不便于做不同转场的任意搭配,比如我有1、2、3种转场,如果是独立文件存放,我可以随意调整顺序 123/132/231/213/312/321/1123/....,控制每个转场的播放时长。所以更加推荐第二种方式:
2. 每个转场独立为文件,代码做切换
// transition1.glsl precision mediump float; varying vec2 uv; uniform float time; uniform sampler2D u_Sampler0; uniform sampler2D u_Sampler1; void main() { // ... } 复制代码
// transition2.gls precision mediump float; varying vec2 uv; uniform float time; uniform sampler2D u_Sampler0; uniform sampler2D u_Sampler1; void main() { // ... } 复制代码
然后我们在 JavaScript 中控制转场:
// 在 main() 底部加入这段代码 void main() { function render() { var img1 = null; var img2 = null; // 每次移出一张图来 if (imgList.length > 2) { img1 = imgList.shift() img2 = imgList[0] } else { return; } // 我随便添加了一个逻辑,在图片还剩三张的时候,切换第二个转场。 // 这里忽略了文件获取过程 if (imgList.length == 3) { setShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE2); } else { setShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE); } // 设置材质 setTexture(gl, img1, img2); // 下面通过 time 和 timeRange 来确定每个轮播的时间(这里用的是时间戳) // 并通过 getAnimationTime() 来获取从 0~1 的 progress 时间 var todayTime = (function() { var d = new Date(); d.setHours(0, 0, 0, 0); return d.getTime(); })() var duration = 2000; var startTime = new Date().getTime() - todayTime; var timeRange = gl.getUniformLocation(gl.program, 'timeRange'); gl.uniform2f(timeRange, startTime, duration); var time = gl.getUniformLocation(gl.program, 'time'); gl.uniform1f(time, todayTime); // 因为调用 setShader 重新设置了 program,所有所有跟 gl.program 相关的变量要重新赋值 var xxx = gl.getUniformLocation(gl.program, 'xxx'); gl.uniform2f(xxx, 750., 1334.); // 内循环,每次把这轮的转场播放完 var requestId = 0; (function loop(requestId) { var curTime = new Date().getTime() - todayTime; if (curTime <= startTime + duration) { gl.uniform1f(time, curTime) gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4); requestId = requestAnimationFrame(loop.bind(this, requestId)) } else { cancelAnimationFrame(requestId) render() } })(requestId) } render() } // 更换材质 function setTexture(gl, img1, img2) { var texture0 = gl.createTexture(); var texture1 = gl.createTexture(); var inputImageTexture = gl.getUniformLocation(gl.program, 'inputImageTexture'); var inputImageTexture2 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'inputImageTexture2'); loadTexture(gl, texture0, inputImageTexture, img1, 0); loadTexture(gl, texture1, inputImageTexture2, img2, 1); } // 切换不同的转场(只需要改变 fshader) function setShader(gl, vshader, fshader) { if (!initShaders(gl, vshader, fshader)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } } 复制代码
三、材质过渡方式
转场一般伴随着两张图片的切换,常见的切换方式有两种:
mix()
1. 线性插值
一般适用于过渡平缓的转场,能明显看到两张图交替的过程:
return mix(texture2D(u_Sampler0, uv), texture2D(u_Sampler1, uv), progress); 复制代码
2. 根据时间切换
一般适用于转场变化很快的情况下,这种切换肉眼分辨不出来。
if (progress < 0.5) { gl_FragColor = texture2D(u_Sampler0, uv); } else { gl_FragColor = texture2D(u_Sampler1, uv); } 复制代码
比如下图第一个转场时根据时间瞬间切换纹理(但是看不出来),后者是通过线性插值渐变:
四、动画速率模拟
基本上所有转场都不会是简单到线性匀速运动,所以这里需要模拟不同的速度曲线。为了还原出更好的转场效果,需要分几步:
1. 获取真实的时间曲线
假设转场由自己设计,那么可以使用一些预设好的曲线,如这里 提供的:
我们可以直接获取到曲线的贝塞尔公式:
假设转场效果由他人提供,如设计师使用 AE 制作转场效果,那么在 AE 中可以找到相关运动对应的时间变化曲线:
2. 使用速度曲线
拿到曲线之后,接下来当然就是获取其数学公式,带入我们的变量中(progress/time/uv.x 等)。
首先需要明确的是,现实世界中的时间是不会变快或变慢的,也就是说时间永远是匀速运动。只不过当我们在单位时间上施加了公式之后,让 结果 有了速率上的变化(假如 x 轴的运动是我们的自变量,那么 y 可以作为因变量)。
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PI 3.14159265359 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; float plot(vec2 st, float pct){ return smoothstep( pct-0.01, pct, st.y) - smoothstep( pct, pct+0.01, st.y); } float box(vec2 _st, vec2 _size, float _smoothEdges){ _size = vec2(0.5)-_size*0.5; vec2 aa = vec2(_smoothEdges*0.5); vec2 uv = smoothstep(_size,_size+aa,_st); uv *= smoothstep(_size,_size+aa,vec2(1.0)-_st); return uv.x*uv.y; } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution; vec2 boxst = st + .5; // 这里用线条绘制出数学公式 y = f(x) // 自变量是 st.x,因变量是 st.y float f_x = sin(st.x*PI); // 这里则计算小正方形每次运动的位置 // 公式跟上面 f(x) 展示的一样,只不过 // 我们的因变量从 st.x 变成了 fract(u_time) // fract(u_time) 让时间永远从0到1 // 之所以要 *.6 是因为不让运动太快以至于看不清运动速率变化 boxst.y -= sin(fract(u_time*.6)*PI); boxst.x -= fract(u_time*.6); // 绘制时间曲线和正方形 float box = box(boxst, vec2(.08,.08), 0.001); float pct = plot(st, f_x); vec3 color = pct*vec3(0.0,1.0,0.0)+box; gl_FragColor = vec4(color,1.0); } 复制代码
后面我们只需要替换这里的公式,以 st.x
或 u_time / progress
的时间变量作为自变量,就可以得到相应的运动曲线和动画呈现了,下面我们可以试试其他动画曲线:
// 展示部分代码 float f_x = pow(st.x, 2.); boxst.y -= pow(fract(u_time*.6), 2.); boxst.x -= fract(u_time*.6); 复制代码
float f_x = -(pow((st.x-1.), 2.) -1.); boxst.y -= -(pow((fract(u_time*.6)-1.), 2.) -1.); boxst.x -= fract(u_time*.6); 复制代码
// easeInOutQuint float f_x = st.x<.5 ? 16.*pow(st.x, 5.) : 1.+16.*(--st.x)*pow(st.x, 4.); boxst.y -= fract(u_time*.6)<.5 ? 16.*pow(fract(u_time*.6), 5.) : 1.+16.*(fract(u_time*.6)-1.)*pow(fract(u_time*.6)-1., 4.); boxst.x -= fract(u_time*.6); 复制代码
// easeInElastic float f_x = ((.04 -.04/st.x) * sin(25.*st.x) + 1.)*.8; boxst.y -= ((.04 -.04/fract(u_time*.6)) * sin(25.*fract(u_time*.6)) + 1.)*.8; boxst.x -= fract(u_time*.6); 复制代码
// easeOutElastic float f_x = (.04*st.x /(--st.x)*sin(25.*st.x))+.2; boxst.y -= (.04*fract(u_time*.6)/(fract(u_time*.6)-1.)*sin(25.*fract(u_time*.6)))+.2; boxst.x -= fract(u_time*.6); 复制代码
更多的缓动函数:
EasingFunctions = { // no easing, no acceleration linear: function (t) { return t }, // accelerating from zero velocity easeInQuad: function (t) { return t*t }, // decelerating to zero velocity easeOutQuad: function (t) { return t*(2-t) }, // acceleration until halfway, then deceleration easeInOutQuad: function (t) { return t<.5 ? 2*t*t : -1+(4-2*t)*t }, // accelerating from zero velocity easeInCubic: function (t) { return t*t*t }, // decelerating to zero velocity easeOutCubic: function (t) { return (--t)*t*t+1 }, // acceleration until halfway, then deceleration easeInOutCubic: function (t) { return t<.5 ? 4*t*t*t : (t-1)*(2*t-2)*(2*t-2)+1 }, // accelerating from zero velocity easeInQuart: function (t) { return t*t*t*t }, // decelerating to zero velocity easeOutQuart: function (t) { return 1-(--t)*t*t*t }, // acceleration until halfway, then deceleration easeInOutQuart: function (t) { return t<.5 ? 8*t*t*t*t : 1-8*(--t)*t*t*t }, // accelerating from zero velocity easeInQuint: function (t) { return t*t*t*t*t }, // decelerating to zero velocity easeOutQuint: function (t) { return 1+(--t)*t*t*t*t }, // acceleration until halfway, then deceleration easeInOutQuint: function (t) { return t<.5 ? 16*t*t*t*t*t : 1+16*(--t)*t*t*t*t }, // elastic bounce effect at the beginning easeInElastic: function (t) { return (.04 - .04 / t) * sin(25 * t) + 1 }, // elastic bounce effect at the end easeOutElastic: function (t) { return .04 * t / (--t) * sin(25 * t) }, // elastic bounce effect at the beginning and end easeInOutElastic: function (t) { return (t -= .5) < 0 ? (.02 + .01 / t) * sin(50 * t) : (.02 - .01 / t) * sin(50 * t) + 1 }, easeIn: function(t){return function(t){return pow(t, t)}}, easeOut: function(t){return function(t){return 1 - abs(pow(t-1, t))}}, easeInSin: function (t) { return 1 + sin(PI / 2 * t - PI / 2)}, easeOutSin : function (t) {return sin(PI / 2 * t)}, easeInOutSin: function (t) {return (1 + sin(PI * t - PI / 2)) / 2 } } 复制代码
3. 如何构造自定义速度曲线
自定义的速度曲线我们可以通过贝塞尔曲线来绘制,如何把我们在 CSS 常用的贝塞尔曲线转成数学公式?这篇文章给了我们思路,通过对其提供的 JavaScript 代码进行改造,得到了一下的 Shader 函数:
float A(float aA1, float aA2) { return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1; } float B(float aA1, float aA2) { return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1; } float C(float aA1) { return 3.0 * aA1; } float GetSlope(float aT, float aA1, float aA2) { return 3.0 * A(aA1, aA2)*aT*aT + 2.0 * B(aA1, aA2) * aT + C(aA1); } float CalcBezier(float aT, float aA1, float aA2) { return ((A(aA1, aA2)*aT + B(aA1, aA2))*aT + C(aA1))*aT; } float GetTForX(float aX, float mX1, float mX2) { float aGuessT = aX; for (int i = 0; i < 4; ++i) { float currentSlope = GetSlope(aGuessT, mX1, mX2); if (currentSlope == 0.0) return aGuessT; float currentX = CalcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX; aGuessT -= currentX / currentSlope; } return aGuessT; } float KeySpline(float aX, float mX1, float mY1, float mX2, float mY2) { if (mX1 == mY1 && mX2 == mY2) return aX; // linear return CalcBezier(GetTForX(aX, mX1, mX2), mY1, mY2); } 复制代码
这段函数应该怎么使用,首先我们通过贝塞尔曲线编辑器得到四个参数,比如这两款工具:bezier-easing-editor 或cubic-bezier :
或者
将这四个数字和自变量代入即可得到相应的曲线了,比如我们自己构造了一条曲线:
然后把 .1, .96, .89, .17
代入,就能得到我们想要的运动曲线了:
不过当我们传入一些特殊值得时候,如 0.99,0.14,0,0.27
会得到一条奇怪的曲线:
实际上想要的曲线是:
这是因为作者在实现转换到时候并没有考虑到多角度倾斜等情况,经过他的更新后我们得到了更健壮等代码: github.com/gre/bezier-… ,同样的,我再次把它们转换成 Shader 函数:
float sampleValues[11]; const float NEWTON_ITERATIONS = 10.; const float NEWTON_MIN_SLOPE = 0.001; const float SUBDIVISION_PRECISION = 0.0000001; const float SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS = 10.; float A(float aA1, float aA2) { return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1; } float B(float aA1, float aA2) { return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1; } float C(float aA1) { return 3.0 * aA1; } float getSlope(float aT, float aA1, float aA2) { return 3.0 * A(aA1, aA2)*aT*aT + 2.0 * B(aA1, aA2) * aT + C(aA1); } float calcBezier(float aT, float aA1, float aA2) { return ((A(aA1, aA2)*aT + B(aA1, aA2))*aT + C(aA1))*aT; } float newtonRaphsonIterate(float aX, float aGuessT, float mX1, float mX2) { for (float i = 0.; i < NEWTON_ITERATIONS; ++i) { float currentSlope = getSlope(aGuessT, mX1, mX2); if (currentSlope == 0.0) { return aGuessT; } float currentX = calcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX; aGuessT -= currentX / currentSlope; } return aGuessT; } float binarySubdivide(float aX, float aA, float aB, float mX1, float mX2) { float currentX, currentT; currentT = aA + (aB - aA) / 2.0; currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX; if (currentX > 0.0) { aB = currentT; } else { aA = currentT; } for(float i=0.; i<SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS; ++i) { if (abs(currentX)>SUBDIVISION_PRECISION) { currentT = aA + (aB - aA) / 2.0; currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX; if (currentX > 0.0) { aB = currentT; } else { aA = currentT; } } else { break; } } return currentT; } float GetTForX(float aX, float mX1, float mX2, int kSplineTableSize, float kSampleStepSize) { float intervalStart = 0.0; const int lastSample = 10; int currentSample = 1; for (int i = 1; i != lastSample; ++i) { if (sampleValues[i] <= aX) { currentSample = i; intervalStart += kSampleStepSize; } } --currentSample; // Interpolate to provide an initial guess for t float dist = (aX - sampleValues[9]) / (sampleValues[10] - sampleValues[9]); float guessForT = intervalStart + dist * kSampleStepSize; float initialSlope = getSlope(guessForT, mX1, mX2); if (initialSlope >= NEWTON_MIN_SLOPE) { return newtonRaphsonIterate(aX, guessForT, mX1, mX2); } else if (initialSlope == 0.0) { return guessForT; } else { return binarySubdivide(aX, intervalStart, intervalStart + kSampleStepSize, mX1, mX2); } } float KeySpline(float aX, float mX1, float mY1, float mX2, float mY2) { const int kSplineTableSize = 11; float kSampleStepSize = 1. / (float(kSplineTableSize) - 1.); if (!(0. <= mX1 && mX1 <= 1. && 0. <= mX2 && mX2 <= 1.)) { // bezier x values must be in [0, 1] range return 0.; } if (mX1 == mY1 && mX2 == mY2) return aX; // linear for (int i = 0; i < kSplineTableSize; ++i) { sampleValues[i] = calcBezier(float(i)*kSampleStepSize, mX1, mX2); } if (aX == 0.) return 0.; if (aX == 1.) return 1.; return calcBezier(GetTForX(aX, mX1, mX2, kSplineTableSize, kSampleStepSize), mY1, mY2); } 复制代码
终于得到了我们想要的运动曲线了:
以上所述就是小编给大家介绍的《写 Shader 转场的几点思考》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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