内容简介:最近在做一些辅助工具帮助特效师在开发特效的时候可以知道当前已经用了多少的粒子数,然而Unity也提供了这样的预览面板,但是看起来特别不方便。关键是很多特效都是粒子+mesh结合使用的。而且我又发现particleCount api提供获取粒子数量并不是很准,不能及时获取当前的粒子数量。通过如下代码获取当前粒子的数量,如果特效是粒子+mesh的形式还可以把贴图数量、模型参数等信息列出来,方便特效师及时查看自己做的特效的效率。注意此段代码只能执行在编辑模式下。
最近在做一些辅助 工具 帮助特效师在开发特效的时候可以知道当前已经用了多少的粒子数,然而Unity也提供了这样的预览面板,但是看起来特别不方便。关键是很多特效都是粒子+mesh结合使用的。而且我又发现particleCount api提供获取粒子数量并不是很准,不能及时获取当前的粒子数量。
通过如下代码获取当前粒子的数量,如果特效是粒子+mesh的形式还可以把贴图数量、模型参数等信息列出来,方便特效师及时查看自己做的特效的效率。注意此段代码只能执行在编辑模式下。
using System.Reflection; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { private ParticleSystem [] m_ParticleSystems; private MethodInfo m_CalculateEffectUIDataMethod; private int m_ParticleCount = 0; void Start() { m_ParticleSystems = GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(); m_CalculateEffectUIDataMethod = typeof(ParticleSystem).GetMethod("CalculateEffectUIData", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic); } private void Update() { m_ParticleCount = 0; foreach (var ps in m_ParticleSystems) { int count = 0; object[] invokeArgs = new object[] { count, 0.0f, Mathf.Infinity }; m_CalculateEffectUIDataMethod.Invoke(ps, invokeArgs); count = (int)invokeArgs[0]; m_ParticleCount += count; } } private void OnGUI() { GUILayout.Label(string.Format("<size=50>m_ParticleCount : {0}</size>", m_ParticleCount)); } }
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/4496
- 转载请注明:雨松MOMO 于雨松MOMO程序研究院 发表
雨松MOMO提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!
捐 赠 如果您愿意花10块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
猜你喜欢:- 深度高能粒子对撞追踪:Kaggle TrackML粒子追踪挑战赛亚军访谈
- 粒子滤波Matlab示例
- 粒子滤波Matlab示例
- 粒子系统的设计
- CAEmitterLayer 粒子动画
- 学习 PixiJS — 粒子效果
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
全景探秘游戏设计艺术
Jesse Schell / 吕阳、蒋韬、唐文 / 电子工业出版社 / 2010-6 / 69.00元
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将......一起来看看 《全景探秘游戏设计艺术》 这本书的介绍吧!