内容简介:我们可以通过顶点着色器来绘制点线面图形,并组合成其他各种形状,但是一般 2D 场景中,顶点着色器一般都不改,并且它一般决定的是整个画布的大小。所以这里探讨的是通过片元着色器来绘制基础图形。圆形的绘制需要借助极坐标系,确定了圆心 c,半径 r 就能得到任意的圆形:当我们在笛卡尔坐标系里想要绘制一个圆时候,你会发现很难,因为你没有办法将画布中的每个像素点跟 center 和 radius 结合:
我们可以通过顶点着色器来绘制点线面图形,并组合成其他各种形状,但是一般 2D 场景中,顶点着色器一般都不改,并且它一般决定的是整个画布的大小。所以这里探讨的是通过片元着色器来绘制基础图形。
一、圆
圆形的绘制需要借助极坐标系,确定了圆心 c,半径 r 就能得到任意的圆形:
当我们在笛卡尔坐标系里想要绘制一个圆时候,你会发现很难,因为你没有办法将画布中的每个像素点跟 center 和 radius 结合:
所以这里需要把笛卡尔坐标系转成极坐标系,转换公式可以参考下面:
所以我们可以这么改:
当然你会发现这个圆的边缘有锯齿,可以通过 smoothstep 来优化边缘问题:
假如我们想绘制一个椭圆呢?
椭圆可以理解为把圆往水平或者垂直方向进行拉伸,正好上一篇讲到了坐标的计算,通过乘以一个小于 1 的数字,可以放大:
二、矩形
矩形绘制可以理解为四边向内缩小,得到画布内的矩形:
所以如果想得到一个非正方形,只需要水平和垂直不公用一个 padding 即可。或者通过上面椭圆的方式把坐标和一个系数相乘。
如果绘制平行四边形呢?如果要绘制平行四边形,意味着水平或者垂直的间距是倾斜的。这里就拿水平方向的平行四边形来说,那两边的黑边要倾斜,脑补下我们常用的 y = ax 线在坐标系的呈现,可以这么改:
原本我们只单独使用 st.x 或 st.y,那么它们只代表一条垂直 x 或 有轴的直线。而通过 st.x + st.y
引入了两个变量,得到了一条二元线性方程,并能产生斜边。之所以 *0.3-0.2
是为了调整倾斜角度和调整倾斜面积。
三、直线
直线其实就是向下或者左右边距很大,导致中间区域很小所呈现出来的样子:
想要线多细取决于你的间距设多大。如果是斜线呢?
还有一种更简单到写法:
封装出一个画线函数:
通过改变指数,可以创造出不一样的曲线:
四、三角形
有了上面倾斜角度的经验,我们可以继续这么做:
五、图形组合
现在都是一个界面只能有一个图形,假设想要把两种图形放在一起,或者把变换过坐标系的图形和没有变换过坐标系的图形放在一起,应该怎么做?
我们先看看没有变换坐标系的:
先画一个小圆圈:
我们可以通过改变圆心位置,并通过像素点加法来进行组合。
同理,对于变更过坐标体系的,在何时的时间进行重置,也可以混合不同的体系的图形在一起:
那其实这样会破坏掉原来的坐标系,我们可以优化一下:
以上所述就是小编给大家介绍的《Shader 绘制基础图形》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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