游戏制作之路(21)代码整理

栏目: 后端 · 发布时间: 7年前

内容简介:前面介绍了角色是否到达地面的检测,并且代码都是不断地添加进来的,并没有进行整体的设计,你会发现代码的效率有点低了。在这里,我们来把代码整理一下,让这些代码更加高效,并且更加有条理,更容易理解。在代码里,发现如下的代码:GetComponent<CharacterController>()已经引用两遍了,这样会导致需要查找这个角色组件两遍,这样效率就会降低,所以在类里就可以定义一个CharacterController对象,用来保存角色对象,这样就不用每帧更新游戏时,再查找两遍。因此,在类里添加一行代码如下

前面介绍了角色是否到达地面的检测,并且代码都是不断地添加进来的,并没有进行整体的设计,你会发现代码的效率有点低了。在这里,我们来把代码整理一下,让这些代码更加高效,并且更加有条理,更容易理解。在代码里,发现如下的代码:

GetComponent<CharacterController>()

已经引用两遍了,这样会导致需要查找这个角色组件两遍,这样效率就会降低,所以在类里就可以定义一个CharacterController对象,用来保存角色对象,这样就不用每帧更新游戏时,再查找两遍。因此,在类里添加一行代码如下:

private CharacterController controller;

并且controller只需要在Start()函数里更新一次,就保存了角色对象,不用每次更新帧时才获取,这样大地提高了脚本的效率。

接着下来,我们来定义一个移动的速度moveVelocity,让这个移动速度只能在地面进行移动,不能在空中移动,因为这个角色不是飞机,不能凭空飞行。添加一行定义变量:

private Vector3 moveVelocity = Vector3.zero;

接着下来,就会把代码修改成这样:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BasicMovement : MonoBehaviour {

    public float speed = 10.0f;
    public float rotationSpeed = 2.0f;
    public Transform head;
    public float maxHeadRotation = 80.0f;
    public float minHeadRotation = -80.0f;
    private float currentHeadRotation = 0;

    private float yVelocity = 0;
    public float jumpSpeed = 15.0f;
    public float gravity = 30.0f;

    private CharacterController controller;
    private Vector3 moveVelocity = Vector3.zero;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        Vector2 mouseInput = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));

        if (controller.isGrounded)
        {
            yVelocity = 0;

            if (Input.GetButtonDown("Jump"))
            {
                yVelocity = jumpSpeed;
            }

            moveVelocity = transform.TransformDirection(new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical"))) * speed;
        }

        yVelocity -= gravity * Time.deltaTime;

        transform.Rotate(Vector3.up, mouseInput.x * rotationSpeed);

        currentHeadRotation = Mathf.Clamp(currentHeadRotation + mouseInput.y * rotationSpeed, minHeadRotation, maxHeadRotation);

        head.localRotation = Quaternion.identity;
        head.Rotate(Vector3.left, currentHeadRotation);

        Vector3 velocity = moveVelocity + yVelocity * Vector3.up;

        controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
    }
}

在这里,已经判断接触地面,才开始进行移动,所以放在接地判断的条件语句里面。下面这行:

Vector3 velocity = moveVelocity + yVelocity * Vector3.up;

就是把平面的移动速度和向上跳动、落下的速度进行组合。然后一起在controller.Move里移动,这样就构成一个完美的角色控制系统。

到这里,已经实现游戏基本的功能,你可以尽情地玩了。

跟老菜鸟学C++

http://edu.csdn.net/course/detail/2901

跟老菜鸟学python

http://edu.csdn.net/course/detail/2592

在VC2015里学会使用tinyxml库

http://edu.csdn.net/course/detail/2590

以上所述就是小编给大家介绍的《游戏制作之路(21)代码整理》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

网络是怎样连接的

网络是怎样连接的

[日]户根勤 / 周自恒 / 人民邮电出版社 / 2017-1-1 / CNY 49.00

本书以探索之旅的形式,从在浏览器中输入网址开始,一路追踪了到显示出网页内容为止的整个过程,以图配文,讲解了网络的全貌,并重点介绍了实际的网络设备和软件是如何工作的。目的是帮助读者理解网络的本质意义,理解实际的设备和软件,进而熟练运用网络技术。同时,专设了“网络术语其实很简单”专栏,以对话的形式介绍了一些网络术语的词源,颇为生动有趣。 本书图文并茂,通俗易懂,非常适合计算机、网络爱好者及相关从......一起来看看 《网络是怎样连接的》 这本书的介绍吧!

SHA 加密
SHA 加密

SHA 加密工具

正则表达式在线测试
正则表达式在线测试

正则表达式在线测试

RGB HSV 转换
RGB HSV 转换

RGB HSV 互转工具