内容简介:前面介绍了角色是否到达地面的检测,并且代码都是不断地添加进来的,并没有进行整体的设计,你会发现代码的效率有点低了。在这里,我们来把代码整理一下,让这些代码更加高效,并且更加有条理,更容易理解。在代码里,发现如下的代码:GetComponent<CharacterController>()已经引用两遍了,这样会导致需要查找这个角色组件两遍,这样效率就会降低,所以在类里就可以定义一个CharacterController对象,用来保存角色对象,这样就不用每帧更新游戏时,再查找两遍。因此,在类里添加一行代码如下
前面介绍了角色是否到达地面的检测,并且代码都是不断地添加进来的,并没有进行整体的设计,你会发现代码的效率有点低了。在这里,我们来把代码整理一下,让这些代码更加高效,并且更加有条理,更容易理解。在代码里,发现如下的代码:
GetComponent<CharacterController>()
已经引用两遍了,这样会导致需要查找这个角色组件两遍,这样效率就会降低,所以在类里就可以定义一个CharacterController对象,用来保存角色对象,这样就不用每帧更新游戏时,再查找两遍。因此,在类里添加一行代码如下:
private CharacterController controller;
并且controller只需要在Start()函数里更新一次,就保存了角色对象,不用每次更新帧时才获取,这样大地提高了脚本的效率。
接着下来,我们来定义一个移动的速度moveVelocity,让这个移动速度只能在地面进行移动,不能在空中移动,因为这个角色不是飞机,不能凭空飞行。添加一行定义变量:
private Vector3 moveVelocity = Vector3.zero;
接着下来,就会把代码修改成这样:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BasicMovement : MonoBehaviour {
public float speed = 10.0f;
public float rotationSpeed = 2.0f;
public Transform head;
public float maxHeadRotation = 80.0f;
public float minHeadRotation = -80.0f;
private float currentHeadRotation = 0;
private float yVelocity = 0;
public float jumpSpeed = 15.0f;
public float gravity = 30.0f;
private CharacterController controller;
private Vector3 moveVelocity = Vector3.zero;
// Use this for initialization
void Start () {
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector2 mouseInput = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));
if (controller.isGrounded)
{
yVelocity = 0;
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
yVelocity = jumpSpeed;
}
moveVelocity = transform.TransformDirection(new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical"))) * speed;
}
yVelocity -= gravity * Time.deltaTime;
transform.Rotate(Vector3.up, mouseInput.x * rotationSpeed);
currentHeadRotation = Mathf.Clamp(currentHeadRotation + mouseInput.y * rotationSpeed, minHeadRotation, maxHeadRotation);
head.localRotation = Quaternion.identity;
head.Rotate(Vector3.left, currentHeadRotation);
Vector3 velocity = moveVelocity + yVelocity * Vector3.up;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
}
在这里,已经判断接触地面,才开始进行移动,所以放在接地判断的条件语句里面。下面这行:
Vector3 velocity = moveVelocity + yVelocity * Vector3.up;
就是把平面的移动速度和向上跳动、落下的速度进行组合。然后一起在controller.Move里移动,这样就构成一个完美的角色控制系统。
到这里,已经实现游戏基本的功能,你可以尽情地玩了。
跟老菜鸟学C++
http://edu.csdn.net/course/detail/2901
跟老菜鸟学python
http://edu.csdn.net/course/detail/2592
在VC2015里学会使用tinyxml库
http://edu.csdn.net/course/detail/2590以上所述就是小编给大家介绍的《游戏制作之路(21)代码整理》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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网络是怎样连接的
[日]户根勤 / 周自恒 / 人民邮电出版社 / 2017-1-1 / CNY 49.00
本书以探索之旅的形式,从在浏览器中输入网址开始,一路追踪了到显示出网页内容为止的整个过程,以图配文,讲解了网络的全貌,并重点介绍了实际的网络设备和软件是如何工作的。目的是帮助读者理解网络的本质意义,理解实际的设备和软件,进而熟练运用网络技术。同时,专设了“网络术语其实很简单”专栏,以对话的形式介绍了一些网络术语的词源,颇为生动有趣。 本书图文并茂,通俗易懂,非常适合计算机、网络爱好者及相关从......一起来看看 《网络是怎样连接的》 这本书的介绍吧!