通过 Tag 标签查找物体
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Tag 简介
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Tag:标签。标签可以起到标识、区分的作用,同一类模型,我们可以根据需要给它们设置成统一的标签。
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给模型添加 Tag 标签
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选中一个模型,在其 Inspector 面板顶部,设置 Tag 选项为一个具体标签。
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通过 Tag 标签查找 N 个物体
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GameObject.FindGameObjectsWithTag(string):[静态方法]
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通过特定的标签,查找到所有 “贴有” 该标签的游戏物体,返回一个数组。
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String:标签名。
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for 循环输出模型信息
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通过 for 循环遍历 FindGameObjectsWithTag() 方法返回的数组,输出游戏物体的信息。
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通过键盘按键实现桌椅跳动
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按下某键,桌椅全部上移 2 米。
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抬起某键,桌椅全部下移 2 米。
private GameObject[] m_Desks; void Start () { m_Desks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Desks"); for(int i = 0; i < m_Desks.Length; i++) { Debug.Log(m_Desks[i].name); } } void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) { DesksUp(); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Z)) { DesksDown(); } } void DesksUp() { for(int i = 0; i < m_Desks.Length; i++) { m_Desks[i].GetComponent<Transform>().Translate(Vector3.up * 2, Space.Self); } } void DesksDown() { for (int i = 0; i < m_Desks.Length; i++) { m_Desks[i].GetComponent<Transform>().Translate(Vector3.up * -2, Space.Self); } }
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触发器实现桌椅跳动
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创建触发器
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在桌椅的范围内, 创建一个空物体,添加 Box Collider 并调整大小,勾选 “Is Trigger” 属性。
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使用触发器实现桌椅跳动
- OnTriggerEnter()
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OnTriggerExit()
private GameObject[] m_Desks; void Start () { m_Desks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Desks"); } void DesksUp() { for(int i = 0; i < m_Desks.Length; i++) { m_Desks[i].GetComponent<Transform>().Translate(Vector3.up * 2, Space.Self); } } void DesksDown() { for (int i = 0; i < m_Desks.Length; i++) { m_Desks[i].GetComponent<Transform>().Translate(Vector3.up * -2, Space.Self); } } void OnTriggerEnter(Collider coll) { if(coll.gameObject.name == "Student") { DesksUp(); } } void OnTriggerExit(Collider coll) { if (coll.gameObject.name == "Student") { DesksDown(); } }
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The Little Schemer
[美] Daniel P. Friedman、[美] Matthias Felleisen / 卢俊祥 / 电子工业出版社 / 2017-7 / 65.00
《The Little Schemer:递归与函数式的奥妙》是一本久负盛名的经典之作,两位作者Daniel P. Friedman、Matthias Felleisen在程序语言界名声显赫。《The Little Schemer:递归与函数式的奥妙》介绍了Scheme的基本结构及其应用、Scheme的五法十诫、Continuation-Passing-Style、Partial Function、......一起来看看 《The Little Schemer》 这本书的介绍吧!