内容简介:从上图可见,我们所脚本RocketLauncher.cs与Character关联在一起的。接着在这个脚本里添加下面四个变量:rocketPrefab变量定义为一个游戏对象,它是代表子弹模板,可以不断地克隆它出来,这样就可以使用一个对象表示无限多个子弹了。rocketBarrel变量是一个变换对象,它是表示子弹的枪口,定义发射输出的位置和方向。reloadTime是表示枪需要再次发射的冷却时间,也就是说每发子弹是间隔多长时间才可以再打一发出去。lastFireTime是表示最后一枪子弹发出的时间,以便计算冷
前面介绍了怎么制作子弹,以及子弹的碰撞触发,接着下来,就是怎么样发射子弹,以及从那里发射子弹。通常情况,都是点击鼠标左键,就会发射子弹出去。在这里子弹选择从前面眼睛的位置发射出去,方向就是角色的正对着的正前方。为了脚本代码方便管理,把发射子弹的脚本分离开来,单独创建一个脚本代码,命名为RocketLauncher,如下图所示:
从上图可见,我们所脚本RocketLauncher.cs与Character关联在一起的。接着在这个脚本里添加下面四个变量:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RocketLauncher : MonoBehaviour { public GameObject rocketPrefab; public Transform rocketBarrel; public float reloadTime = 0.5f; private float lastFireTime; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } }
rocketPrefab变量定义为一个游戏对象,它是代表子弹模板,可以不断地克隆它出来,这样就可以使用一个对象表示无限多个子弹了。rocketBarrel变量是一个变换对象,它是表示子弹的枪口,定义发射输出的位置和方向。reloadTime是表示枪需要再次发射的冷却时间,也就是说每发子弹是间隔多长时间才可以再打一发出去。lastFireTime是表示最后一枪子弹发出的时间,以便计算冷却时间是否足够。
变量已经定义了,就需要设置这些变量关系,先来创建子弹的预制件,什么叫做预制件呢?不知道你是否看过房子的建造过程,在房子的建造过程里,经常有一个环节叫做搬砖,没错,就是砖,这些砖不是在建房的工地了生产的,而是在砖厂里,这些砖就叫做预制件,预制件有一个好处,就是缩减工期,减少出错,提高效率。因此,这里也是有同样的功效。比如很多游戏的部件,并不是在unity里制造的,而由其它工具,比如blender,就是前面学习过的内容。当然,unity也不会限制你在unity里来创建预制件。
从下面的界面选项来创建预制件:
接着把这个Prefab命名为:Rocket,如下图:
接着需要把预先定义Rocket游戏对象拖动到这个盒子里,就完成了预制件的过程,如下:
接着我们把预制件与变量进行关联起来,这样才能在代码里使用它,把Rocket预制件拖到rocketPrefab变量里,如下图:
如果拖动完成之后,Rocket Prefab就会变成非空,变成Rocket.
接着下来,我们需要设置子弹的发射位置了,也就是把Head拖动到Rocket Barrel位置,如下图所示:
到这里就把变量关联完成,接着就在脚本里输入下面的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RocketLauncher : MonoBehaviour { public GameObject rocketPrefab; public Transform rocketBarrel; public float reloadTime = 0.5f; private float lastFireTime; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetButtonDown("Fire1") && Time.time > lastFireTime + reloadTime) { GameObject go = (GameObject)Instantiate(rocketPrefab, rocketBarrel.position, Quaternion.LookRotation(rocketBarrel.forward)); Physics.IgnoreCollision(GetComponent<Collider>(), go.GetComponent<Collider>()); lastFireTime = Time.time; } } }
只要在Update里添加上面的代码,你按下play按钮,就可以开火了,子弹喷射而出。
WiX安装 工具 的使用
http://edu.csdn.net/course/detail/5207
俄罗斯方块游戏开发
http://edu.csdn.net/course/detail/5110
boost库入门基础
http://edu.csdn.net/course/detail/5029以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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