雕虫晓技(十) Android超简单气泡效果

栏目: Android · 发布时间: 6年前

内容简介:最近有用到水下气泡上升效果,因此在网上查了一下资料,结果还真找到了,就是这篇文章

【示例项目:BubbleSample】

最近有用到水下气泡上升效果,因此在网上查了一下资料,结果还真找到了,就是这篇文章 [Android实例] 水下气泡上升界面效果 , 不过这篇文章所附带的示例代码是有些问题的,例如View移除后,线程没有正确关闭,锁屏后再打开屏幕,气泡会挤成一团等问题,因此我在它的原理基础上稍为进行了一些调整和修改,解决了这些问题,它可以实现下面这样的效果:

雕虫晓技(十) Android超简单气泡效果

0. 基本原理

气泡效果的基本原理非常简单,其实所谓的气泡就是一个个的半透明圆而已,它的基本逻辑如下:

  1. 如果当前圆的数量没有超过数量上限,则随机生成半径不同的圆。
  2. 设定这些圆的初始位置。
  3. 随机设定垂直向上平移速度。
  4. 随机设定水平平移速度。
  5. 不断的刷新圆的位置然后绘制。
  6. 将超出显示区域的圆进行移除。
  7. 不断重复。

原理可以说非常简单,但是也有一些需要注意的地方,尤其是线程,最容易出问题。

在原始的 demo 中,直接把线程创建和计算逻辑直接放到了 onDraw 里面,而且没有关闭线程,这自然会导致很多问题的发生。没有关闭线程会造成View的内存泄露,而把计算逻辑放在 onDraw 里面则会加大绘制的负担,拖慢刷新速度,在机能较弱的情况下会导致明显卡顿的发生。而解决这些问题的最好办法则是专事专办,将合适的内容放在合适的位置,下面来看一下具体的代码实现。

1. 代码实现

1.1 定义气泡

气泡效果我们关心的属性并不多,主要有这几种:半径、坐标、上升速度、水平平移速度。由于我们只在 View 内部使用,因此直接创建一个内部类,然后在内部类中定义这些属性。

private class Bubble {
    int radius;     // 气泡半径
    float speedY;   // 上升速度
    float speedX;   // 平移速度
    float x;        // 气泡x坐标
    float y;        // 气泡y坐标
}

1.2 生命周期处理

由于需要用线程来进行计算和控制刷新,就少不了开启和关闭线程,这个自然要符合 View 的生命周期,因此我在 View 被添加到界面上时开启了一个线程用于生成气泡和刷新气泡位置,然后在 View 从界面上移除的时候关闭了这个线程。

@Override
protected void onAttachedToWindow() {
    super.onAttachedToWindow();
    startBubbleSync();
}

@Override
protected void onDetachedFromWindow() {
    super.onDetachedFromWindow();
    stopBubbleSync();
}

1.3 开启线程

开启线程非常简单,就是简单的创建了一个线程,然后在里面添加了一个 while 死循环,然后不停的执行 休眠、创建气泡、刷新气泡位置、申请更新UI 等操作。

这里没有用变量来控制循环,而是监听了中断事件,在当拦截到 InterruptedException 的时候,使用 break 跳出了死循环,因此线程也就结束了,方法简单粗暴。

// 开始气泡线程
private void startBubbleSync() {
    stopBubbleSync();
    mBubbleThread = new Thread() {
        public void run() {
            while (true) {
                try {
                    Thread.sleep(mBubbleRefreshTime);
                    tryCreateBubble();
                    refreshBubbles();
                    postInvalidate();
                } catch (InterruptedException e) {
                    System.out.println("Bubble线程结束");
                    break;
                }
            }
        }
    };
    mBubbleThread.start();
}

1.4 关闭线程

由于线程运行时监听了 interrupt 中断,这里直接使用 interrupt 通知线程中断就可以了。

// 停止气泡线程
private void stopBubbleSync() {
    if (null == mBubbleThread) return;
    mBubbleThread.interrupt();
    mBubbleThread = null;
}

1.5 创建气泡

为了防止气泡数量过多而占用太多的性能,因此在创建气泡之前需要先判断当前已经有多少个气泡,如果已经有足够多的气泡了,则不再创建新的气泡。

同时,为了让气泡产生过程看起来更合理,在气泡数量没有达到上限之前,会随机的创建气泡,以防止气泡扎堆出现,因此设立了一个随机项,生成的随机数大于 0.95 的时候才生成气泡,让气泡生成过程慢一些。

创建气泡的过程也很简单,就是随机的在设定范围内生成一些属性,然后放到 List 中而已。

PS:这里使用了一些硬编码和魔数,属于不太好的习惯。不过由于应用场景固定,这些参数需要调整的概率比较小,影响也不大。

// 尝试创建气泡
private void tryCreateBubble() {
    if (null == mContentRectF) return;
    if (mBubbles.size() >= mBubbleMaxSize) {
        return;
    }
    if (random.nextFloat() < 0.95) {
        return;
    }
    Bubble bubble = new Bubble();
    int radius = random.nextInt(mBubbleMaxRadius - mBubbleMinRadius);
    radius += mBubbleMinRadius;
    float speedY = random.nextFloat() * mBubbleMaxSpeedY;
    while (speedY < 1) {
        speedY = random.nextFloat() * mBubbleMaxSpeedY;
    }
    bubble.radius = radius;
    bubble.speedY = speedY;
    bubble.x = mWaterRectF.centerX();
    bubble.y = mWaterRectF.bottom - radius - mBottleBorder / 2;
    float speedX = random.nextFloat() - 0.5f;
    while (speedX == 0) {
        speedX = random.nextFloat() - 0.5f;
    }
    bubble.speedX = speedX * 2;
    mBubbles.add(bubble);
}

1.6 刷新气泡位置

这里主要做了两项工作:

  1. 将超出显示区域的气泡进行移除。
  2. 计算新的气泡显示位置。

可以看到这里没有直接使用原始的List,而是复制了一个 List 进行遍历,这样做主要是为了规避 ConcurrentModificationException 异常,(对Vector、ArrayList在迭代的时候如果同时对其进行修改就会抛出 java.util.ConcurrentModificationException 异常)。

对复制的 List 进行遍历,然后对超出显示区域的 Bubble 进行移除,对没有超出显示区域的 Bubble 位置进行了刷新。可以看到,这里逻辑比较复杂,有各种加减计算,是为了解决气泡飘到边缘的问题,防止气泡飘出水所在的范围。

// 刷新气泡位置,对于超出区域的气泡进行移除
private void refreshBubbles() {
    List<Bubble> list = new ArrayList<>(mBubbles);
    for (Bubble bubble : list) {
        if (bubble.y - bubble.speedY <= mWaterRectF.top + bubble.radius) {
            mBubbles.remove(bubble);
        } else {
            int i = mBubbles.indexOf(bubble);
            if (bubble.x + bubble.speedX <= mWaterRectF.left + bubble.radius + mBottleBorder / 2) {
                bubble.x = mWaterRectF.left + bubble.radius + mBottleBorder / 2;
            } else if (bubble.x + bubble.speedX >= mWaterRectF.right - bubble.radius - mBottleBorder / 2) {
                bubble.x = mWaterRectF.right - bubble.radius - mBottleBorder / 2;
            } else {
                bubble.x = bubble.x + bubble.speedX;
            }
            bubble.y = bubble.y - bubble.speedY;
            mBubbles.set(i, bubble);
        }
    }
}

1.7 绘制气泡

绘制气泡同样简单,就是遍历 List,然后画圆就行了。

这里同样复制了一个新的 List 进行操作,不过这个与上面的原因不同,是为了防止多线程问题。由于在绘制的过程中,我们的计算线程可能会对原始 List 进行更新,可能导致异常的发生。为了避免这样的问题,就复制了一个 List 出来用于遍历绘制。

// 绘制气泡
private void drawBubble(Canvas canvas) {
    List<Bubble> list = new ArrayList<>(mBubbles);
    for (Bubble bubble : list) {
        if (null == bubble) continue;
        canvas.drawCircle(bubble.x, bubble.y,
                bubble.radius, mBubblePaint);
    }
}

2. 完整代码

完整的示例代码非常简单,所以直接贴在了正文中,同时,你也可以从文末下载完整的项目代码。

public class BubbleView extends View {

    private int mBubbleMaxRadius = 30;          // 气泡最大半径 px
    private int mBubbleMinRadius = 5;           // 气泡最小半径 px
    private int mBubbleMaxSize = 30;            // 气泡数量
    private int mBubbleRefreshTime = 20;        // 刷新间隔
    private int mBubbleMaxSpeedY = 5;           // 气泡速度
    private int mBubbleAlpha = 128;             // 气泡画笔

    private float mBottleWidth;                 // 瓶子宽度
    private float mBottleHeight;                // 瓶子高度
    private float mBottleRadius;                // 瓶子底部转角半径
    private float mBottleBorder;                // 瓶子边缘宽度
    private float mBottleCapRadius;             // 瓶子顶部转角半径
    private float mWaterHeight;                 // 水的高度

    private RectF mContentRectF;                // 实际可用内容区域
    private RectF mWaterRectF;                  // 水占用的区域

    private Path mBottlePath;                   // 外部瓶子
    private Path mWaterPath;                    // 水

    private Paint mBottlePaint;                 // 瓶子画笔
    private Paint mWaterPaint;                  // 水画笔
    private Paint mBubblePaint;                 // 气泡画笔

    public BubbleView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public BubbleView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public BubbleView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        mWaterRectF = new RectF();

        mBottleWidth = dp2px(130);
        mBottleHeight = dp2px(260);
        mBottleBorder = dp2px(8);
        mBottleRadius = dp2px(15);
        mBottleCapRadius = dp2px(5);

        mWaterHeight = dp2px(240);

        mBottlePath = new Path();
        mWaterPath = new Path();

        mBottlePaint = new Paint();
        mBottlePaint.setAntiAlias(true);
        mBottlePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mBottlePaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
        mBottlePaint.setColor(Color.WHITE);
        mBottlePaint.setStrokeWidth(mBottleBorder);

        mWaterPaint = new Paint();
        mWaterPaint.setAntiAlias(true);

        initBubble();
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        mContentRectF = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), w - getPaddingRight(), h - getPaddingBottom());

        float bl = mContentRectF.centerX() - mBottleWidth / 2;
        float bt = mContentRectF.centerY() - mBottleHeight / 2;
        float br = mContentRectF.centerX() + mBottleWidth / 2;
        float bb = mContentRectF.centerY() + mBottleHeight / 2;
        mBottlePath.reset();
        mBottlePath.moveTo(bl - mBottleCapRadius, bt - mBottleCapRadius);
        mBottlePath.quadTo(bl, bt - mBottleCapRadius, bl, bt);
        mBottlePath.lineTo(bl, bb - mBottleRadius);
        mBottlePath.quadTo(bl, bb, bl + mBottleRadius, bb);
        mBottlePath.lineTo(br - mBottleRadius, bb);
        mBottlePath.quadTo(br, bb, br, bb - mBottleRadius);
        mBottlePath.lineTo(br, bt);
        mBottlePath.quadTo(br, bt - mBottleCapRadius, br + mBottleCapRadius, bt - mBottleCapRadius);


        mWaterPath.reset();
        mWaterPath.moveTo(bl, bb - mWaterHeight);
        mWaterPath.lineTo(bl, bb - mBottleRadius);
        mWaterPath.quadTo(bl, bb, bl + mBottleRadius, bb);
        mWaterPath.lineTo(br - mBottleRadius, bb);
        mWaterPath.quadTo(br, bb, br, bb - mBottleRadius);
        mWaterPath.lineTo(br, bb - mWaterHeight);
        mWaterPath.close();

        mWaterRectF.set(bl, bb - mWaterHeight, br, bb);

        LinearGradient gradient = new LinearGradient(mWaterRectF.centerX(), mWaterRectF.top,
                mWaterRectF.centerX(), mWaterRectF.bottom, 0xFF4286f4, 0xFF373B44, Shader.TileMode.CLAMP);
        mWaterPaint.setShader(gradient);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        canvas.drawPath(mWaterPath, mWaterPaint);
        canvas.drawPath(mBottlePath, mBottlePaint);
        drawBubble(canvas);
    }

    //--- 气泡效果 ---------------------------------------------------------------------------------

    @Override
    protected void onAttachedToWindow() {
        super.onAttachedToWindow();
        startBubbleSync();
    }

    @Override
    protected void onDetachedFromWindow() {
        super.onDetachedFromWindow();
        stopBubbleSync();
    }


    private class Bubble {
        int radius;     // 气泡半径
        float speedY;   // 上升速度
        float speedX;   // 平移速度
        float x;        // 气泡x坐标
        float y;        // 气泡y坐标
    }

    private ArrayList<Bubble> mBubbles = new ArrayList<>();

    private Random random = new Random();
    private Thread mBubbleThread;

    // 初始化气泡
    private void initBubble() {
        mBubblePaint = new Paint();
        mBubblePaint.setColor(Color.WHITE);
        mBubblePaint.setAlpha(mBubbleAlpha);
    }

    // 开始气泡线程
    private void startBubbleSync() {
        stopBubbleSync();
        mBubbleThread = new Thread() {
            public void run() {
                while (true) {
                    try {
                        Thread.sleep(mBubbleRefreshTime);
                        tryCreateBubble();
                        refreshBubbles();
                        postInvalidate();
                    } catch (InterruptedException e) {
                        System.out.println("Bubble线程结束");
                        break;
                    }
                }
            }
        };
        mBubbleThread.start();
    }

    // 停止气泡线程
    private void stopBubbleSync() {
        if (null == mBubbleThread) return;
        mBubbleThread.interrupt();
        mBubbleThread = null;
    }

    // 绘制气泡
    private void drawBubble(Canvas canvas) {
        List<Bubble> list = new ArrayList<>(mBubbles);
        for (Bubble bubble : list) {
            if (null == bubble) continue;
            canvas.drawCircle(bubble.x, bubble.y,
                    bubble.radius, mBubblePaint);
        }
    }

    // 尝试创建气泡
    private void tryCreateBubble() {
        if (null == mContentRectF) return;
        if (mBubbles.size() >= mBubbleMaxSize) {
            return;
        }
        if (random.nextFloat() < 0.95) {
            return;
        }
        Bubble bubble = new Bubble();
        int radius = random.nextInt(mBubbleMaxRadius - mBubbleMinRadius);
        radius += mBubbleMinRadius;
        float speedY = random.nextFloat() * mBubbleMaxSpeedY;
        while (speedY < 1) {
            speedY = random.nextFloat() * mBubbleMaxSpeedY;
        }
        bubble.radius = radius;
        bubble.speedY = speedY;
        bubble.x = mWaterRectF.centerX();
        bubble.y = mWaterRectF.bottom - radius - mBottleBorder / 2;
        float speedX = random.nextFloat() - 0.5f;
        while (speedX == 0) {
            speedX = random.nextFloat() - 0.5f;
        }
        bubble.speedX = speedX * 2;
        mBubbles.add(bubble);
    }

    // 刷新气泡位置,对于超出区域的气泡进行移除
    private void refreshBubbles() {
        List<Bubble> list = new ArrayList<>(mBubbles);
        for (Bubble bubble : list) {
            if (bubble.y - bubble.speedY <= mWaterRectF.top + bubble.radius) {
                mBubbles.remove(bubble);
            } else {
                int i = mBubbles.indexOf(bubble);
                if (bubble.x + bubble.speedX <= mWaterRectF.left + bubble.radius + mBottleBorder / 2) {
                    bubble.x = mWaterRectF.left + bubble.radius + mBottleBorder / 2;
                } else if (bubble.x + bubble.speedX >= mWaterRectF.right - bubble.radius - mBottleBorder / 2) {
                    bubble.x = mWaterRectF.right - bubble.radius - mBottleBorder / 2;
                } else {
                    bubble.x = bubble.x + bubble.speedX;
                }
                bubble.y = bubble.y - bubble.speedY;
                mBubbles.set(i, bubble);
            }
        }
    }

    private float dp2px(float dpValue) {
        return TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, dpValue, getResources().getDisplayMetrics());
    }
}

3. 结语

由于本项目是一个示例性质的项目,因此设计的比较简单,结构也是简单粗暴,并没有经过精心的雕琢,存在一些疏漏也说不定,如果大家觉得逻辑上存在问题或者有什么疑惑,欢迎在下面(公众号、小专栏)的评论区留言。

公众号查看到该文章的可以通过点击【阅读原文】下载到所需的示例代码,非公众号阅读的可以从文末或者文初下载到示例项目。

【示例项目:BubbleSample】


以上所述就是小编给大家介绍的《雕虫晓技(十) Android超简单气泡效果》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

微商思维

微商思维

龚文祥、罗剑锋、触电会 / 金城出版社 / 2018-7 / 88.00元

微商不仅仅是一种继传统实体、电商之后的革命性新兴商业形态,更是一种能够写入中国商业史的思潮。龚文祥新著《微商思维》,从道的层面对广大微商人的商业实践智慧进行了高度浓缩与抽象总结,站在更高的视角解读微商背后的商业逻辑与本质。 本书前半部分,主要从本质、品牌、营销等几个方面,阐述了微商思维的内涵及应用场景,帮助读者了解并认识这种革命性的商业思维。 后半部分主要是触电会社群内部各位大咖的实操......一起来看看 《微商思维》 这本书的介绍吧!

在线进制转换器
在线进制转换器

各进制数互转换器

UNIX 时间戳转换
UNIX 时间戳转换

UNIX 时间戳转换

RGB CMYK 转换工具
RGB CMYK 转换工具

RGB CMYK 互转工具