内容简介:在前面介绍了怎么样控制一个角色移动,但是那是没有地面的,比较空旷,没有真实感。在现实的世界里,我们人类总是生活在地球里,接触最多的就是大地,因此,要实现一个真实感的游戏,必须提供大地的模拟,如果是室内游戏,必须有地板。要本文里,就是介绍创建一个简单的地面,让角色可以上面行走,同时也建立了一个相对空间。最简单的地面,就是使用四方体来创建,下面就来创建这个四方体Cube,第一步在hierarchy里,点击create按钮,如下:在这里选择cube,就可以创建一个立方体在游戏的场景里,如下所示:
在前面介绍了怎么样控制一个角色移动,但是那是没有地面的,比较空旷,没有真实感。在现实的世界里,我们人类总是生活在地球里,接触最多的就是大地,因此,要实现一个真实感的游戏,必须提供大地的模拟,如果是室内游戏,必须有地板。要本文里,就是介绍创建一个简单的地面,让角色可以上面行走,同时也建立了一个相对空间。最简单的地面,就是使用四方体来创建,下面就来创建这个四方体Cube,第一步在hierarchy里,点击create按钮,如下:
在这里选择cube,就可以创建一个立方体在游戏的场景里,如下所示:
这时这个立方体还是叫Cube的名称,为了方便名如其人,我们来把它的名称修改为Floor,表示地面、地板的意思,如下:
修改名称有两个方法,一个是在hierarch里,一个是在inspector里进行修改,一般情况在后这个修改比较方便,只要点击名称就可以直接输入了。
这时候看到这个立方体很小,跟那个小容器一样大小,怎么看也不像地板,那么怎么办呢?这时就需要想像到,大地就是大,因此,需要把这个立方体变大,但不变厚。因此,对这个立方体作如下设置:
当你做这一步处理之后,可以看到地面场景就形成了,有一个相对比较的空间。但时,发现这个小容器还嵌入在地板里,在这里不是做西游记,因而没有穿墙入地之能,那么又要怎么改变呢?这里需要设置小容器的坐标,让它刚刚触碰到地面,不要入地,同时把它命名为Character,如下:
可以看到,把角色的坐标设置为(0, 1.5,0),就可以刚刚靠地面了,这是为什么呢?如果你仔细地查看右边的数据,发现这个角色下面半径长度为0.5,高度是2,说明中心点离地面的距离刚好是1.5。你也许会问,这个位置只设置了一次了,后面不会改变吗?这是不会的,因为前面的移动的代码如下:
Vector3 input = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical"));
这行代码里,并没有修改y轴的坐标,因此不会改变角色的高度位置。
到这里为止,我们完成了游戏里地板设置,你可以高兴地在地板上行走了。
Visual Studio 2015开发C++程序的基本使用
http://edu.csdn.net/course/detail/2570
在VC2015里使用protobuf协议
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在VC2015里学会使用 MySQL 数据库
http://edu.csdn.net/course/detail/2672以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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Structure and Interpretation of Computer Programs - 2nd Edition
Harold Abelson、Gerald Jay Sussman / The MIT Press / 1996-7-25 / USD 145.56
Structure and Interpretation of Computer Programs has had a dramatic impact on computer science curricula over the past decade. This long-awaited revision contains changes throughout the text. Ther......一起来看看 《Structure and Interpretation of Computer Programs - 2nd Edition 》 这本书的介绍吧!