内容简介:之前可以将核心框架代码放在Plugins目录下,只要不修改该目录下的代码,就不会造成重新编译从而加快编译速度。新版本的Unity引入了一个新概念,Assembly可以将目录下(包括子目录)下的所有cs代码编译成DLL,这样就可以进一步加快编译速度。外部的脚本都是访问到A_DLL和B_DLL,如果它俩内部需要相互访问,如图,可以在Refrerences绑定另外一个Assembly即可。
之前可以将核心框架代码放在Plugins目录下,只要不修改该目录下的代码,就不会造成重新编译从而加快编译速度。新版本的Unity引入了一个新概念,Assembly可以将目录下(包括子目录)下的所有cs代码编译成DLL,这样就可以进一步加快编译速度。
Create->Assembly Definition 可创建一个新的Assembly。如图,我们创建两个目录,分别在目录下放入Assembly,这样A、B脚本就会自动编译在对应的dll里,脚本面板中右边的filename能看到被打包到那个dll里面了。
外部的脚本都是访问到A_DLL和B_DLL,如果它俩内部需要相互访问,如图,可以在Refrerences绑定另外一个Assembly即可。
下面还有一个Test Assemblies,字面意思是勾选后表示这个DLL只在编辑模式下有效,如果没有被外部引用,打包后就会剥离掉。这个功能非常好,因为以前只有Editor下的代码才会被打包剥离掉,这样非Editor下的代码也可以选择性剥离掉,剩下的功能还有待测试。
以上所述就是小编给大家介绍的《Unity3D研究院新方法加快代码编译速度(九十六)》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
猜你喜欢:- 巨头们的AI研究院战事
- 清华人工智能研究院成立「知识智能研究中心」,发布四大知识平台
- AWS在上海成立人工智能研究院
- 微软亚洲研究院:NLP将迎来黄金十年
- 微软亚洲研究院27篇论文入选AAAI 2019
- UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。