内容简介:本篇博客讲解:1.Cocos2d-x的核心概念导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。
本篇博客讲解:
1.Cocos2d-x的核心概念
导演
导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。
(所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)
采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)
auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演 单例模式
导演对象的职责/作用
访问和改变场景
访问Cocos2d-x的配置信息
暂停、继续和停止游戏
转换坐标
上面只是导演对象的职责其中一部分,还有其他很多,但我们不需要让导演做很多事情(其他的事被隐藏了),我们用的最多的应该就是访问和改变场景、暂停、继续和停止游戏和转换坐标
场景
场景类Scene(v3.0之前是CCScene)是构成游戏的界面,类似于电影中的场景。
像导演、场景、包括层,精灵等这些游戏的概念,其实都是从电影行业中过渡过来的。
那么,电影行业,我们知道有场景,有导演。
场景就是我们拍这场戏,我们布置的景 比如打斗的场景等
场景中会有男主角,女主角,那么男女主角就相当于我们这里的精灵了,包括道具什么的(精灵),这些东西在一起,就构成了层
所以场景里面也会放一些层
场景大致可以分为以下几类
展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍
选项类场景。主菜单,设置游戏参数等(比如开始,暂停,继续菜单)
游戏场景。这是游戏的主要内容
Scene类图:继承图
层
层是我们写游戏的重点,我们大约99%以上的时间是在层上实现我们游戏内容。
层的管理类似于Photoshop中的图层,它也是一层一层叠在一起
我们一般写的很多类都是层,然后在层上面添加精灵等.然后把层放到场景里
场景包含层,层包含精灵,菜单等对象
理论上来说,层的层数越多(层与层之间有覆盖的问题,后面的层会覆盖先绘制的层),需要绘制的深度越深,越耗CPU
大家可以打开Photoshop,用里面的图层来理解,这样更加直观
精灵
精灵类Sprite(v3.0之前是CCSprite)是游戏中非常重要的概念,它包括了敌人、玩家控制的对象、静态物体、地图和背景等
通常情况它会进行运动,运动方式包括了:移动、旋转、放大、缩小和动画等
菜单
菜单在游戏中时非常重要的概念,它提供操作的集合,在Cococ2d-x中菜单类是Menu
Menu中包含菜单项
MenuItem,它有三个子类:
MenuItemLabel、MenuItemSprite和MenuItemToggle
之前的HelloWord中的关闭按钮其实就是一个菜单项
我们也可以用精灵来实现,但是菜单项封装了一些触摸事件,你不需要关心它事件处理的细节问题
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