【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念

栏目: IOS · 发布时间: 6年前

内容简介:本篇博客讲解:1.Cocos2d-x的核心概念导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。

本篇博客讲解:

1.Cocos2d-x的核心概念

导演

导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。

(所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)

采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)

获得导演类Director实例语句
auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演  单例模式

导演对象的职责/作用

访问和改变场景

访问Cocos2d-x的配置信息

暂停、继续和停止游戏

转换坐标

上面只是导演对象的职责其中一部分,还有其他很多,但我们不需要让导演做很多事情(其他的事被隐藏了),我们用的最多的应该就是访问和改变场景、暂停、继续和停止游戏和转换坐标

场景

场景类Scene(v3.0之前是CCScene)是构成游戏的界面,类似于电影中的场景。

像导演、场景、包括层,精灵等这些游戏的概念,其实都是从电影行业中过渡过来的。

那么,电影行业,我们知道有场景,有导演。

场景就是我们拍这场戏,我们布置的景 比如打斗的场景等

场景中会有男主角,女主角,那么男女主角就相当于我们这里的精灵了,包括道具什么的(精灵),这些东西在一起,就构成了层

所以场景里面也会放一些层

场景大致可以分为以下几类

展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍

选项类场景。主菜单,设置游戏参数等(比如开始,暂停,继续菜单)

游戏场景。这是游戏的主要内容

Scene类图:继承图 【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念

层是我们写游戏的重点,我们大约99%以上的时间是在层上实现我们游戏内容。

层的管理类似于Photoshop中的图层,它也是一层一层叠在一起

我们一般写的很多类都是层,然后在层上面添加精灵等.然后把层放到场景里

场景包含层,层包含精灵,菜单等对象

理论上来说,层的层数越多(层与层之间有覆盖的问题,后面的层会覆盖先绘制的层),需要绘制的深度越深,越耗CPU

大家可以打开Photoshop,用里面的图层来理解,这样更加直观

【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念

精灵

精灵类Sprite(v3.0之前是CCSprite)是游戏中非常重要的概念,它包括了敌人、玩家控制的对象、静态物体、地图和背景等

通常情况它会进行运动,运动方式包括了:移动、旋转、放大、缩小和动画等

菜单

菜单在游戏中时非常重要的概念,它提供操作的集合,在Cococ2d-x中菜单类是Menu

Menu中包含菜单项

MenuItem,它有三个子类:

MenuItemLabel、MenuItemSprite和MenuItemToggle

之前的HelloWord中的关闭按钮其实就是一个菜单项

我们也可以用精灵来实现,但是菜单项封装了一些触摸事件,你不需要关心它事件处理的细节问题

本文章由[谙忆]编写, 所有权利保留。 欢迎转载,分享是进步的源泉。

转载请注明出处: http://chenhaoxiang.cn

本文源自 人生之旅_谙忆的博客


以上所述就是小编给大家介绍的《【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

优秀网站设计

优秀网站设计

林奇 (Patrick J.Lynch)、霍顿 (Sarah Horton) / 机械工业出版社 / 2012-10-1 / 69.00元

优秀网站设计:打造有吸引力的网站(原书第3版),ISBN:9787111399599,作者:(美)Patrick J. Lynch Sarah Horton 著,李静等译一起来看看 《优秀网站设计》 这本书的介绍吧!

HTML 编码/解码
HTML 编码/解码

HTML 编码/解码

Base64 编码/解码
Base64 编码/解码

Base64 编码/解码

SHA 加密
SHA 加密

SHA 加密工具