内容简介:本篇博客讲解:1.UI坐标2.OpenGL坐标
本篇博客讲解:
1.UI坐标
2.OpenGL坐标
3.世界坐标和模型坐标
4.实例:世界坐标转换为模型坐标
5.实例:模型坐标转换为世界坐标
UI坐标和OpenGL坐标
UI坐标就是Android和iOS等应用开发的时候使用的二维坐标系。它的坐标原点是在左上角的。
UI坐标也叫视图坐标,它是和我们的OpenGL坐标是不一样的。OpenGL坐标是基于左下角的OpenGL坐标是一种3D坐标,OpenGL是一个渲染的标准,渲染标准的坐标系是一种3D坐标系。
所以OpenGL主要是给3D世界来做渲染,但是cocos2d觉得OpenGL速度快,所以就把OpenGL拿过来了做为一个引擎,这样的话,cocos2d就使用OpenGL坐标作为默认坐标
OpenGL坐标在二维世界里,并没有什么太大的问题,不过就是Z轴基本不用。但是有时候也会用到,就是在绘制的顺序的时候,就需要Z轴了。
比如绘制两个精灵在一个位置,精灵之间会有遮挡的问题,这个就和z轴的绘制顺序有关了。
从UI坐标到OpenGL坐标的转换
其实就是左上角,左下角之间的转换。
屏幕的高度 - OpenGL坐标 = UI坐标
屏幕的高度 - UI坐标 = OpenGL坐标
Vec2 touchLocation = touch->getLocationInView(); //获取触摸点的位置,UI坐标系里的坐标 Vec2 touchLocation2 = Director::getInstance()->convertToGL(touchLocation);
touch是触摸点(Touch)对象
右手坐标系和左手坐标系
在3D坐标系里,有两种坐标。一种是Z轴指向外面的坐标,一种是Z轴指向内部的坐标,如上图
指向外面的坐标称为右手坐标系
指向内部的坐标称为左手坐标系
大家用左右手演示一下就明白了。 注意大拇指指向X轴正方向,食指向上,中指弯曲
OpenGL属于右手坐标!
微软平台的Direct3D是左手坐标!
这两个是类似的技术
世界坐标和模型坐标
由于OpenGL坐标有可以分为:世界坐标和模型坐标,所以Cocos2d-x的坐标也有世界坐标和模型坐标。
举一个例子:
比如你去问路,可能有人会告诉你先向南走1000米,再向东走500米、
也可能会有人告诉你,先向右走1000米,再向左走500米、
世界坐标:
先向南走1000米,再向东走500米、也就是说以地球为参照物
模型坐标(也叫本地坐标):
先向右走1000米,再向左走500米、这里是以自身为参照物
所谓模型是什么,就是这个物体,这个精灵,也就是称为模型。
虽然cocos2d画的是2D对象,但是实际上是以3D技术来绘制的,因此还是叫模型坐标
世界坐标的整个坐标的参考系在第三方!也就是不是本身
比如:
看上图,坐标系上有ABC三个点,C是坐标原点,A参考C,B也参考C,那么,C的坐标就是A和B坐标的坐标系
所以我们把以C为参考的坐标(也就是以第三方为参考系的坐标)称为世界坐标
所以A的坐标是(5,5),B的坐标是(6,4)
采用A的模型坐标来描述B的位置:
我们也可以这么说,B相对于A的坐标是(1,-1),这样B就把A作为它的参考系,A就是模型坐标了!
也就是B在A这个模型坐标里所在的位置是(1,-1)
世界坐标与模型坐标互相转换
通过Node对象如下函数实现:
Vec2 convertToNodeSpace ( const Vec2 & worldPoint ) //将世界坐标转换为模型坐标。坐标原点看成模型(对象,精灵)的左下角所在 Vec2 convertToNodeSpaceAR ( const Vec2 & worldPoint ) //将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。 Vec2 convertTouchToNodeSpace ( Touch * touch ) //将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。 Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR ( Touch * touch ) //将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。 //凡是后面是ToNodeSpace的这个函数,是从世界坐标到模型坐标的转换 Node就是节点,也就是我们说的模型 //所有带有AR的,表示相对于锚点,也就是坐标原点看成模型(对象,精灵)的锚点所在 Vec2 convertToWorldSpace ( const Vec2 & nodePoint ) //将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。 Vec2 convertToWorldSpaceAR ( const Vec2 & nodePoint ) //将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。AR表示相对于锚点。
实例:世界坐标转换为模型坐标
Node1和Node2的像素是(300,100)
所以很容易得出:
A(100,400)
C(200,300) C相对于A:(100,-100)
B(400,500) C相对于B:(-200,-200)
Node2的世界坐标转换为相对于Node1的模型坐标:
//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点,也就是A点 Vec2 point1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition()); //将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的锚点,也就是B点 Vec2 point2 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());
所以得出的结果就是:
log("Node2 NodeSpace = (%f,%f)",point1.x,point1.y); //Node2 NodeSpace = (100.000000,-100.000000) log("Node2 NodeSpaceAR = (%f,%f)", point2.x, point2.y); //Node2 NodeSpaceAR = (-200.000000,-200.000000)
bool HelloWorld::init() { // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } auto node1 = Sprite::create("Node1.png");//Sprite是精灵 node1->setPosition(Vec2(400,500));//设置位置 node1->setAnchorPoint(Vec2(1.0, 1.0));//设置锚点 this->addChild(node1,0);//层添加精灵 auto node2 = Sprite::create("Node2.png");//Sprite是精灵 node2->setPosition(Vec2(200, 300));//设置位置 node2->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//设置锚点 this->addChild(node2, 0); Vec2 point1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点 Vec2 point2 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition()); log("Node2 NodeSpace = (%f,%f)",point1.x,point1.y);//Node2 NodeSpace = (100.000000,-100.000000) log("Node2 NodeSpaceAR = (%f,%f)", point2.x, point2.y);//Node2 NodeSpaceAR = (-200.000000,-200.000000) return true; }
源代码下载地址:
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实例:模型坐标转换为世界坐标
100像素
Node2是放置在Node1中的,它对于Node1的模型坐标是(0,0),大小是150
150像素Node2相对于Node1的模型坐标转换的世界坐标:
Vec2 point1 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition()); >//node2->getPosition()为Node2在Node1中的模型坐标(相对于Node1的坐标原点得到的坐标) ->(convertToWorldSpace)->转换为世界坐标,Node2在Node1中的坐标实际上是(0,0),在世界坐标中,Node2的坐标其实就是A点的坐标
(150,50)为Node2的宽高
A点的坐标 = (400,500) - (150,50) = (250,450)
上面的是没加上锚点的,如果加上锚点,是相对于锚点的坐标
加上锚点之后,Node1的锚点是B点,所以Node2相对于Node1的锚点的坐标是:
Vec2 point2 = node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition()); >//node2->getPosition()为Node2在Node1中的模型坐标(相对于再加上Node1的锚点的坐标得到的坐标) ->(convertToWorldSpaceAR)->转换为世界坐标
Vec2 point2 得到的其实就是B点的坐标,也就是A点坐标,加上Node1锚点的坐标相对于A点的坐标。也就是(250,450)+(150,50) = (400,500)
也就是我们说的Node2的世界坐标!
bool HelloWorld::init() { // 1. super init first if (!Layer::init()) { return false; } auto node1 = Sprite::create("Node1.png");//Sprite是精灵 node1->setPosition(Vec2(400, 500));//设置位置 node1->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//设置锚点 this->addChild(node1, 0);//层添加精灵 auto node2 = Sprite::create("Node2.png");//Sprite是精灵 node2->setPosition(Vec2(0.0, 0.0));//设置位置 node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0, 0.0));//设置锚点 node1->addChild(node2, 0);//把Node2放到Node1 //将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点 Vec2 point1 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition()); Vec2 point2 = node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition()); log("Node2 WorldSpace = (%f,%f)", point1.x, point1.y);//Node2 WorldSpace = (250.000000,450.000000) log("Node2 WorldSpaceAR = (%f,%f)", point2.x, point2.y);//Node2 WorldSpaceAR = (400.000000,500.000000) return true; }
node2->setPosition(Vec2(0.0, 0.0));//设置位置 node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0, 0.0));//设置锚点 node1->addChild(node2, 0);//把Node2放到Node1
上面代码是使用node1模型坐标来设置位置的
也可以用世界坐标描述
node2->setPosition(Vec2(250, 450)); node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0, 0.0)); this->addChild(node2, 0);
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