内容简介:quick-x 在手机上运行的时候并不是加载项目的 Lua 的源码, 而是一个名为我们目前的项目有尤其是当需要在手机上调试 Lua 代码的时候, 每改一次代码就需要运行一次这个命令, 然后 40 秒就过去了, 你恐怕都忘记自己该关注什么改动了吧!
quick-x 在手机上运行的时候并不是加载项目的 Lua 的源码, 而是一个名为 game.zip
的压缩包. 当项目中的 Lua 文件越来越多的时候, 生成这个 game.zip 的时间会越来越久.
我们目前的项目有 1256
个 Lua 文件, 每次执行编译操作需要耗时将近 40 秒的时间:
time $QUICK_V3_ROOT/quick/bin/compile_scripts.sh -q -i ../src -o ../res/game.zip -e xxtea_zip -ek xxxx -es xxx --- real 0m38.603s user 0m25.792s sys 0m3.369s
尤其是当需要在手机上调试 Lua 代码的时候, 每改一次代码就需要运行一次这个命令, 然后 40 秒就过去了, 你恐怕都忘记自己该关注什么改动了吧!
分析 compile_scripts
在 $QUICK_V3_ROOT/quick/bin
目录我们可以找到 compile_scripts.sh
:
#!/bin/bash export LUA_PATH="$QUICK_V3_ROOT/quick/bin/mac/?.lua;;" DIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )" php "$DIR/lib/compile_scripts.php" $*
这个脚本很简单, 只是一个入口, 真正的逻辑是在 compile_scripts.php
文件中, 打开这个文件后发现它主要功能是处理输入的参数, 剩余的工作是通过 ScriptsCompiler
这个类完成的, 它位于 ScriptsCompiler.lua 中.
必须承认, 廖大他们写的代码还是很棒的, 我们只看 ScriptsCompiler 的 run
函数便可以猜到这个类都干了那些事情:
function run() { $files = $this->searchSourceFiles(); $modules = $this->prepareForCompile($files); if ($this->config['encrypt'] == self::ENCRYPT_XXTEA_CHUNK) { $bytes = $this->compileModules($modules, $this->config['key'], $this->config['sign']); } else { $bytes = $this->compileModules($modules); } if (!is_array($bytes)) { $this->cleanupTempFiles($modules); return false; } if (!$this->createOutput($modules, $bytes)) { $this->cleanupTempFiles($modules); return false; } $this->cleanupTempFiles($modules); return true; }
配合着其中调用的函数的细节, 我们可以得知该类的主要工作流程:
- 找到所有的 Lua 文件.
- 调用
getScriptFileBytecodes
函数获取上一步那些 Lua 文件的字节码. - 创建输出文件
game.zip
. - 加密输出文件
game.zip
.
当然还有一些分支的情况, 不过我们关注的工作流程就是这个样子的.
快速优化
从上一步的源码阅读过程中得知, 如果我们在调用 compile_scripts.sh
时, 不传入加密信息的话, 就不会第四步操作. 在我们开发过程中, 加密这一步其实是可以省略, 最终打包的时候加密一次就可以了.
那么干掉第 4 步对于打包花费到底能减少多少呢 ? 我们来测试一下, 还是文章最开始的那端脚本, 我们这次删除最后面的一些加密参数试一下:
time $QUICK_V3_ROOT/quick/bin/compile_scripts.sh -q -i ../src -o ../res/game.zip --- real 0m16.362s user 0m8.333s sys 0m2.579s
很幸运, 加密确实消耗了很多的时间, 因此我们没有花费多少精力就把编译时间减少为了当初的 42%
. 我们可以在游戏工程中建立两个脚本, pack_lua.sh
和 pack_lua_dev.sh
, 分别放入上述的两行命令, 这样我们在开发/调试期间只用调用 pack_lua_dev.sh
就可以了.
然而这一切还不值得我们欢呼, 这是一个很取巧的方案, 或许是我们团队本身就对 compile_scripts
这个操作的理解不够, 导致我们一直以来就来使用的这个方案就是错误的.
况且, 16
秒还是很久.
深度优化
根据上一步得出的信息, 有 16 秒的时间是消耗在了前三步, (根据多年经验)而其中第一步和第三步的消耗也非常小, 那么主要的消耗是在第二步上.
经过观察, 每次我们运行 compile_scripts
都会把所有的 Lua 代码都编译一遍, 那么我们是不是可以把历史的结果缓存下来, 只编译新增和变化的文件呢 ?
首先我们需要弄懂, 这个所谓的 编译
操作, 到底做了什么 ? 让我们再次把目光转向之前得知的 getScriptFileBytecodes
函数.
该函数位于 $QUICK_V3_ROOT/quick/bin/lib/quick/init.php
中, 我们在函数中执行命令前加上输出:
... printf("command: %s\n", $command); passthru($command); ...
再次执行 compile_scripts
, 注意去掉 -q
参数, 我们可以在输出中看到:
command: /xxx/quick-cocos2d-x/quick/bin/mac/luac -o "xxx.bytes" "xxx.lua"
看来就是调用了下 luac
命令嘛, 挺简单的呀!
(注: 实际情况会复杂一些, 因为可能会用到 luajit 工作流程, 这里只讨论我们目前的工作流)
搞懂了原理的话, 就可以开撸了, 我并不打算修改 quick 的 php 代码, 我会用我更熟悉的 Python 来写一个优化版的 Lua 编译脚本. 下面是核心的代码, 我加了一些必要的注释:
def package(_src, _dst): cache_path = CACHE_ROOT shutils.mkdir(cache_path) hash_file = os.path.join(cache_path, "hash.json") hash_data = shutils.read_json(hash_file, {}) hash_data_new = {} shutils.remove(_dst) dst_zip = zipfile.ZipFile(_dst, "w", zipfile.ZIP_DEFLATED) for f in shutils.file_list(_src): if f.startswith(".") or not f.endswith(".lua"): continue src_filepath = os.path.abspath(os.path.join(_src, f)) dst_filename = f.replace(".lua", "").replace("/", ".") dst_filepath = os.path.abspath(os.path.join(cache_path, dst_filename)) src_hash = shutils.file_hash(src_filepath) dst_hash = shutils.file_hash(dst_filepath) record_hash = hash_data.get(dst_filename, {}) exists_error = False # 检查缓存是否有效 if not (dst_hash and record_hash.get("src", "") == src_hash and record_hash.get("dst", "") == dst_hash): # 这里为移除时为了感知 luac 编译失败 shutils.remove(dst_filepath) print "ADD: " + f luac_compile(src_filepath, dst_filepath) dst_hash = shutils.file_hash(dst_filepath) if not dst_hash: print "\n---" print "ERROR: " + src_filepath exists_error = True break dst_zip.write(dst_filepath, dst_filename) hash_data_new[dst_filename] = {"src": src_hash, "dst": dst_hash} shutils.save_json(hash_data_new, hash_file) if exists_error: return False dst_zip.close() # 删除原始文件已经不存在的缓存 for f in shutils.file_list(cache_path): if f == "hash.json": continue if not hash_data_new.get(f): print "REMOVE: " + f os.remove(os.path.join(cache_path, f)) return True
这段代码里多是逻辑的排列, 没有什么好说的. 值得一提的是是, luac 编译失败的处理, luac 失败后会输出错误日志, 不会生成对应的字节码:
$ python luapack.py src res/game.zip ADD: main.lua /xxx/quick-cocos2d-x/quick/bin/mac/luac: /xxx/src/main.lua:10: '=' expected near 'package' --- ERROR: /Users/bilt/Documents/wanghaitao/easy_slg_client/src/main.lua
因此我们先尝试移除掉目标文件, 如果生成文件不存在则表示本次 luac 失败了.
完整版的代码位于 我的 gist 上 , 这份代码只是最基本的实现, 还有很多优化的空间. 好的, 我迫不及待的想看看我们优化的成果了.
让我们看看第一次运行的结果:
$ time python luapack.py src res/game.zip --- real 0m15.590s user 0m6.664s sys 0m2.946s
16
秒, 接近之前无加密版的 compile_scripts
消耗, 让我们变更一个文件试试呢?
$ time python luapack.py src res/game.zip ADD: main.lua --- real 0m1.611s user 0m1.403s sys 0m0.175s
只有不到 2 秒的耗时, 太牛逼了!
在本次的优化过程中, 我们成功的将耗由最初的 38.603s
降低为最终的 1.611s
, 接近 24
倍的效率提升, 这是一个质的飞跃! 感觉自己棒棒哒,晚饭申请加一个鸡腿.
当然我们还做了一些其他的东西, 比如我们给日志加上了彩色的输出:
是不是变的很漂亮 ?
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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