内容简介:区块链据称是将颠覆现有生产关系的新兴技术,若想要实现这个宏愿,找到合适的应用场景将是第一步。一个有趣的现象是,至少一半区块链的从业者都来自游戏行业。游戏作为最早、最大的区块链应用领域之一,或许能够赶在在金融、溯源等场景之前,抢先在区块链领域落地。任何一个细分赛道,如果出现了一个千万日活的应用,也许说明这个行业真正值得关注。
区块链据称是将颠覆现有生产关系的新兴技术,若想要实现这个宏愿,找到合适的应用场景将是第一步。一个有趣的现象是,至少一半区块链的从业者都来自游戏行业。
游戏作为最早、最大的区块链应用领域之一,或许能够赶在在金融、溯源等场景之前,抢先在区块链领域落地。
任何一个细分赛道,如果出现了一个千万日活的应用,也许说明这个行业真正值得关注。
譬如移动互联网的前车之鉴是,2007年出了第一代iPhone,2009年出现了第一款风靡全球的游戏——愤怒的小鸟,回过头来看这些都成为了标志性事件。
或许这其中具有可比性的事件是,基于以太坊的区块链养猫游戏CrypoKitties,截止目前已斩获超过150万用户,并于2018年3月,以独立子公司的身份获得了1200万美金的融资,在区块链游戏界可以说是无出其右者。
但这一切还远远不够。
玩过网易游戏的《阴阳师》的玩家都对“百抽不可得的SSR”的抽卡环节印象深刻,而实现这一功能则运用了触控科技开发的Cocos游戏引擎。
近期,作为靠跨手机平台游戏起家的又一只传统行业正规军代表,以缔造《捕鱼达人》系列爆款游戏的触控科技CEO陈昊芝为发起人、“让玩家和游戏厂商利益一致化”为目标,垂直区块链游戏平台Cocos-BCX已经跑步入场。
一、为什么说游戏和区块链更配?
在互联网时代的下半场,游戏已然成为一门大生意。以《王者荣耀》为例,2017年的MAU达到2亿,假定付费率10%,每月ARPU50元就能实现全年120亿的流水。
2017年中国游戏行业整体营业收入约达2189.6亿元,与2016年相比增长23.1%,继续位居世界第一。
尽管如此,受马太效应影响,广大中小游戏厂商的盈利能力反而急转直下。头部公司抢占了中国游戏市场的绝大部分销售额,2017年腾讯和网易市占率达到76.2%,更重要的两者是在新增市场中占有率达到令人咂舌的95.8%,几乎垄断了市场增长的机会。尤其是小游戏的兴起直接带来的是游戏平均生命周期的进一步缩短,单个产品竞争升级为产品库的竞争。
而在硬币的另一面,众多中小游戏获客成本高,游戏周期短,需要极高的ARPU才能盈利,越来越多的中小游戏公司转向做CP(内容提供商)。除此之外,留给中小游戏制作者的转型窗口期或将关闭。
反观区块链游戏这边风景独好,目前可以说还是一块尚待开垦的处女地,吸引了包括腾讯、网易、京东、百度、360、小米等巨头扎堆布局。然而其自带的去中心“反巨头”属性,吸引着像Cocos-BCX这样在传统游戏行业“曾经做的不错”但是生存环境正受到持续挤压的中小游戏厂商进场。
区块链游戏作为分布式应用的一种,其底层区块链开发平台就好比手机的IOS系统和Android系统。试图打造一条安全、稳定又底层公链平台,是摆在Cocos-BCX面临的首要任务。
虽然Cocos是做游戏引擎起家,但是Cocos-BCX并不是所谓的“区块链引擎”,其实它本质上是一个基于石墨烯架构的底层技术平台,功能上可以让开发者能更方便地接入区块链SDK。
TPS(每秒交易量)是区块链主要性能指标,比特币大概7 TPS,以太坊25 TPS,而基于石墨烯技术的链理论上可达10万-100万TPS。但是受制于种种限制,比特股和EOS就远没有达到这个水准。为了实现简单的交易和“繁殖”功能,CrypoKitties几乎已经把以太坊堵了一大半。
再看这个游戏行业至关重要的营收方程式:
行业营收=网络用户量*转化率*付费率*ARPU(AverageRevenuePerUser)
可以看到到,营收与方程式左边变量全部成正相关关系,假定网络用户量恒定,提高转化率、付费率和每用户平均收入是游戏运营的关键。
2008年以后,游戏渗透率升至60%左右后到达瓶颈。同时“二八法则”也开始在游戏行业开始显现:20%的玩家支撑80%的收入。因此传统游戏行业的游戏厂商往往独断专行,一切的运营活动、新发游戏道具,本质上都是以提高付费率和ARPU为目的的独裁行为。厂商不得不在ARPU和游戏平衡性影响的生命周期之间寻找那个微妙的平衡点。这其中的涌现了以腾讯游戏为代表的“氪金派”网游,被吐槽“斗地主的付费玩家总能频繁拿到王炸”。
Cocos-BCX选择的石墨烯引擎,本质上和EOS的21个“超级节点”竞选同根同源。 引入Dpos共识机制后,Cocos-BCX的通过社区选举产生几个负责出块的节点,这样既分散了决策中心,也能实现商业化游戏运行的高TPS。上月初发布的Cocos-BCX测试链,三个节点模型达到3000TPS,交付性能接近1万TPS。
在万链齐发的大背景下,打造一条垂直游戏公链看上去并不是一个非常明智的选择。凭借Cocos游戏引擎的成功,Cocos-BCX试错的底气从何而来?
二、十年生聚,敢为人先
Cocos在全球拥有110万开发者,成为过去近10年全球游戏开发者和用户量最多的开源游戏开发 工具 和引擎之一。据陈昊芝透露,包括微信小游戏在内的众多国内外手游使用Cocos游戏引擎及工具开发的占到五成以上,占到几乎全球最赚钱的手机游戏中的30%。
游戏行业人士Cocos游戏都不陌生,通过该引擎开发的《捕鱼达人》系列和《剑与家园》等知名游戏火遍大江南北。
Cocos引擎在传统游戏业内就以“有远见”著称,2010年推出Cocos2d-x定位手机原生游戏开发,但实际上安卓一直到2012年才开始出现支付SDK,而国内手游爆发已经是2012-2014年。因此在原生手游领域,Cocos提前2年做了布局。
除此之外,Cocos从2012年开始研究HTML5游戏技术,今年终于迎来小游戏爆发。
这次率先从传统游戏行业率先跨界区块链,或许也是另一个“先见之明,敢为人先”的崭新故事。
2018年世界杯期间,基于智ERC 721 token的博彩类区块链游戏备受关注,某种程度上也延续了去年下半年“区块猫”的首开先河。吸引着越来越多的区块链爱好者探索区块链游戏,这个阶段尚处于区块链游戏的“野蛮生长”阶段,开发者以个人和小团队为主,游戏生命周期普遍短。
近期,中小型游戏厂商陆续发布了一些区块链游戏相关产品。与传统游戏行业类似,游戏公司切入这个行业主要也是三个途径:底层平台搭建、Dapp开发和游戏运营。
Cocos-BCX的入局试图成为改善这种行业现状的分水岭,通过Cocos-BCX,传统开发者不需要变更开发习惯,即可在区块链基础上使用熟悉的开发语言,制作优质游戏内容,从而吸引更多的游戏行业从业者加入区块链游戏平台及分布式应用的开发中去。
三、区块链游戏的“四步走”
区块链游戏的一小步可能是区块链行业的一大步。
既然是长期战,那就必须分阶段实施,把实现游戏的全面上链和底层公链的成熟商用的大目标拆解为一个个小目标。 Cocos-BCX提出目前区块链游戏发展的四阶段:
1.使用Token做游戏“金币”的结算
2.游戏“金币”和道具的自由交易
3.关键规则上链运行
4.游戏整体上链运行
第一阶段在功能实现上比较简单,目前比较主流的办法就是使用基于以太坊的ERC20标准发行的token作为游戏金币产出的结算,即方便交换也容易兼容更多的项目和平台。BCX的设计规则是:CP(content provider内容提供商)可以在Cocos公链上发行自己的二级数字币,游戏厂商可以自由交易这些数字资产。
第二阶段实际上是要革游戏发行商的命。
渠道发行商在目前游戏行业中出于非常强势的地位,头部的几家发行方拿走了营业收入很大的一块蛋糕,还存在应付账款的“积压”问题,容易导致上游的游戏厂商现金流紧张。
这与区块链的去中心化思想是相违背的。而让玩家通过认购基于Cocos-BCX发行的token来购买预售的游戏道具,没有中间商赚差价,玩家对于一款游戏的认同亦可直接转化为对游戏开发者的资金支持,符合目前经济学界主流的“去中介化”思潮。
此外,区块链游戏因此可以在开发早期鉴定游戏成品后的好坏,而不像传统游戏要投入几百万研发后再赌结果。这种“类IC0模式”大大降低了游戏开发者的试错成本。
借鉴IC0的做法,在以太坊上取得收入第一、交易额度第一,交易数仅次于加密猫的区块链游戏以太传奇就是这套方案的受益者。仅通过前期的宠物预售模块就进账100万人民币,足以覆盖游戏的大部分研发成本。
该阶段也解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。
为了实现这个关键功能,借助去中心挂化挂单、撮合系统外,BCX创新给出一个交易“原子化”的实现方法。
虽然“给付token”和“得到道具”属于两笔不同的记账,但是Cocos-BCX设计的规则是把这两笔记账绑定绑定到一起,成为一个“原子”,如果你付了钱没有得到道具,或者得到了道具但是付款失败,这次交易就会整个回撤。
第二阶段的缺点是显而易见的,游戏运行规则仍然是在链之外。虽然道具的产量、流通是透明的,但产出规则仍然是可以被游戏厂商暗箱操作的,也就是业内俗称的“洗用户”。比如,页游的推广模式决定了其相对较短的生命周期,因为“洗用户”体现的是渠道价值,而不是产品本身价值。
为了解决上述问题,BCX已经初步构建了第三阶段的雏形,并设计出一个基于Dpos的方案——“铁匠铺”。铁匠铺是一个由游戏运营方、游戏玩家代表共同成立的治理委员会,关键规则在治理委员会讨论投票通过后,所有关键道具都只能通过铁匠铺来生成。
如果该功能一旦成熟落地投入使用,区块链游戏的运营和收入方式会有很大的改动,最后有可能演变成不同游戏厂商做的不同游戏,但都接入Cocos-BCX的主链上去,同样的世界观、同样的道具产出和交易规则、被一个世界观治理委员会管理,真正做到“把游戏还给玩家”。
与触控科技花一年半载做出个游戏然后找发行方上线的变现途径不同的是,作为一个游戏平台公链,Cocos-BCX看重的是生态营造起来后获取的超额收益。
四、长线切技术,短线切用户
陈昊芝认为“区块链游戏”或许是目前来看,唯一有机会通过商业模式创新上吸引用户的方式。
针对日益高涨的游戏用户流量获取和留存成本,链圈具有日益扩张的社群规模,简单粗暴的转化方式——持币。
据日本金融厅相关数据显示,美国币民数量达到1600万,而日本的交易所用户就达到350万人,中国虽然由于政策原因没有相关的数据统计,但是庞大的人口基数使得“链圈”用户数量极具想象力。
近期,BCX战略投资了目前最权威的区块链Dapp数据分析网站,Dapp.review上面统计大概有25万到30万人参与过区块链游戏充值。
这群忠诚、垂直、全球分布且具有高付费意愿的的用户群体对游戏行业而言具有极佳的吸引力,为游戏ARPU提供了更多的挖掘空间。
区块链技术的优越性,能够解决传统游戏行业,游戏资产以丢失易贬值的痛点。游戏内的资产一旦上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,地址即账户,获客成本低,且可以实现平台内的游戏资产的确权互相流通,方便了玩家在不同同平台不同游戏间的游戏资产转移。
这样一来,游戏从消费型娱乐市场向文化资产市场扩张。区块链游戏环境下,营销模式有所改变,这也是陈昊芝和一线CP合作的原因——他们的老粉丝忠诚度高。
游戏游戏开发商与玩家之间的关系也有机会由传统游戏“开发商指定规则,玩家尝试突破规则”进化为“玩家社区自治,自发维护游戏平衡性”。
空谈开发环境,或许不够务实。所以Cocos-BCX的团队在Cocos区块链游戏开发环境上,已经尝试自己制作了几款游戏。尝试拿Cocos游戏对接国内最大的用户积分平台Candy.one,实现H5游戏在平台上可以通过Candy进行游戏充值,以数字积分换取游戏货币、游戏道具的功能,当然这些道具都可以在Cocos主链上存在和交易。这也是全球第一家用数字币做游戏内充值的测试性运营。
五、区块链游戏的远程军
目前区块链的底层生态不明朗,标准尚未统一,且人才匮乏。仍然处于极早期的区块链游戏行业,对于像Cocos-BCX这样的新进入者是一个机会均等的良机。
加密货币的熊市让众多的区块链行业人士开始冷静拷问行业,上下求索。与去年鼓吹“比特币是区块链1.0,以太坊是区块链2.0”普遍论调形成对比的是,今年大家的共识似乎是“区块链其实处在0.1的发展阶段”。
Cocos-BCX发起人陈昊芝列在白皮书中罗列问题清单的长度充分体现了区块链游戏行业的不成熟性:
合适的区块容量和出块时间;提供自定义数据结构存储;提供带有区块链操作接口的多平台游戏运行环境;支持同质和非同质token的跨链承兑网关;高速合约虚拟机.....
(上述清单其实只是实现一个商业游戏最基本的底层要求。)
Cocos-BCX能够提供完整的钱包和区块链浏览器,并将继续探索区块链游戏的后续实现阶段,但这不是一个一蹴而就的过程。
BCX发起人陈昊芝在项目取名时就表达了类似的理念。Cocos项目的名字叫Project BCX,BCX的全称是Block Chain Expedition。Expedition——取“远征”之意。陈昊芝是希望BCX能够像六年前的HTML5技术一样,三到五年后为开发者多一种新平台的选择。
结 语:
有人说区块链年就像97年的互联网,泡沫和机会并存。而在陈昊芝的话语体系里,目前区块链游戏更像是十年前的手机游戏。
无论如何,游戏的本质是“好玩”。目前市面上的区块链游戏机制简单,生命周期短,难以称之为“游戏”。过去几个月所谓的“区块链游戏”仅仅能够依托以太坊智能合约实现简单的道具买卖模式,对于游戏所需要的交易性能、开发环境等不同类型的产品支持都无法实现。
不管怎么结合区块链,产品不行一切等于零。“好玩”体现在游戏的灵魂里,而不是用什么技术、用什么硬件,更多的是由开发者的个人意志和气质所决定。由此看来,由成功推出过Cocos游戏引擎的Cocos-BCX团队来扛起区块链游戏变革的大旗或许恰如其分。
当被问到Cocos的公链Cocos-BCX何时上线的时候,Cocos引擎CEO王哲表示,先在今年Q3找熟的CP做close beta接入测试,测试稳定后将逐步开放。
王哲还强调:研究区块链技术是为了在老技术老平台“生态稳定”的时候,可以给诸位开发者提供“多一些选择”。陈昊芝则强调:“对区块链领域的投入研究,是和早几年的 Cocos VR 一样放在体外,并不影响 Cocos 作为游戏引擎本身的研发投入。”
值得一提的瞬间发生在1998年10月,陈昊芝和雷军相见恨晚,共同创立了卓越网。
陈昊芝对雷军说,他想做中国的亚马逊。卓越网没能成为现在的淘宝京东,但是已另一种形式“成为了亚马逊”——2004年,亚马逊作价7500万美元收购了卓越网。
雷军当时则认为,未来对人最重要的是手机。20年前雷军就说了这句话,20年后的今天,小米在香港上市,市值524亿美元。但是属于小米雷军的下半场才刚刚开始。
20年后,区块链能不能重构游戏行业甚至是世界经济的运行逻辑呢?
来源: 老赵读币
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