内容简介:RenderDoc 是一种基于帧捕获(frame-capture based)的图形调试器,目前可用于 Windows、Linux、Android、Stadia 和 Nintendo Switch 上的 Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL 和 OpenGL ES 开发。 RenderDoc 1.17 发布...
RenderDoc 是一种基于帧捕获(frame-capture based)的图形调试器,目前可用于 Windows、 Linux 、Android、Stadia 和 Nintendo Switch 上的 Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL 和 OpenGL ES 开发。
RenderDoc 1.17 发布,更新内容如下:
主要亮点
- 支持新的 Vulkan 扩展
VK_KHR_dynamic_rendering
,该扩展允许在命令记录时跨命令缓冲区记录动态渲染通道,而不需要预先创建渲染通道或帧缓冲区对象。 - 资源检查器现在有了一些 排序 选项,你可以按字母顺序(之前的默认值)、创建顺序(根据它们在应用程序中的原始创建)或最近查看的顺序进行排序。当按最近查看排序时,顶部的资源是在资源检查器中最近查看的,并将依次进行排序。
- 计算着色器调试现在可以通过分割工作组和线程 ID,或通过全局线程 ID 启动。
- 网格查看器现在允许你选择输入顶点数据的坐标轴,例如用 Z-up 代替 Y-up 或左/右手。
Python API 的变化
ReplayController.GetCBufferVariableContents
现在在管线和着色器之后接受一个ShaderStage
参数,以允许在像 vulkan 这样的 API 上进行歧义处理。D3D12RootSignatureRange.rootElement
已被重命名为D3D12RootSignatureRange.rootSignatureIndex
,以便更清楚地表明这是指原始元素。
功能/改进
- UI:性能计数器查看器现在只显示与事件浏览器同步的可见事件。
- UI:自定义可视化着色器现在可以访问选定的最小/最大范围。
- UI:增加了将编辑过的着色器重置为原始状态的功能。
- OpenGL:增加对 3D ASTC 压缩纹理的支持。
- Vulkan:增加一个选项,将当前的 vulkan 管道状态和依赖关系导出到 fossilize 数据库。
- Vulkan:增加对一些新扩展的支持:
- VK_KHR_dynamic_rendering
- VK_KHR_format_feature_flags2
- VK_KHR_maintenance4
- VK_KHR_present_id
- VK_KHR_present_wait
- VK_KHR_shader_integer_dot_product
- VK_KHR_shader_subgroup_uniform_control_flow
- VK_EXT_color_write_enable
- VK_EXT_extended_dynamic_state2
- VK_EXT_fragment_density_map2
- VK_EXT_global_priority_query
- VK_EXT_load_store_op_none
- VK_EXT_rgba10x6_formats
- VK_EXT_shader_atomic_float2
- VK_EXT_vertex_input_dynamic_state
- VK_EXT_ycbcr_2plane_444_formats
更多详情可查看:https://github.com/baldurk/renderdoc/releases/tag/v1.17
以上所述就是小编给大家介绍的《RenderDoc 1.17 发布,用于 Vulkan/OpenGL 开发的图形调试器》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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