内容简介:@[toc]在看PhysX源码的时候,看到四元数公式,想知道怎么推导过来的,因为网上一大片帖子都是直接写上这个公式。最主要是纠结公式中角度的一半是如何来的参考[2] 10.4.3
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在看PhysX源码的时候,看到四元数公式,想知道怎么推导过来的,因为网上一大片帖子都是直接写上这个公式。最主要是纠结公式中角度的一半是如何来的
公式
参考[2] 10.4.3
推导
参考[6]直接给出了证明,下面自己推导一遍
三维空间旋转公式
先抛开四元数,我们去求一个三位空间向量绕固定轴旋转之后的向量的公式是什么?也就是参考[2]书中提到的轴-角式旋转。而四元数是跟轴-角式的旋转相关的,先以这个为基础,再去推导四元数的公式会容易理解一些。 和参考[6]一样,用的右手坐标系,主要是用的绘图软件[9],右手坐标系好看点。
设定:
- 任意向量$\pmb{v}$(向量用粗体小写字母表示)
- 绕经过原点的旋转轴$\pmb{u} = {(x, y, z)}^T$
- 右手坐标系,绕向量$pmb{u}$从箭头到原点方向逆时针旋转角度$\theta$
- $\pmb{u}$是单位向量:$\Vert{\pmb{u}}\Vert = \sqrt{x^2 + y ^2 + z^2} = 1$
为了简单起见,看下图所示
1.向量分解
将$\pmb{v}$分解为平行于$\pmb{u}$的$\pmb{v} {\Vert}$,和垂直于$\pmb{u}$的$\pmb{v} {\bot}$
分别旋转这两个分向量,再把最后旋转的两个分量相加,得到旋转后的向量$\pmb{v}^{‘}$如下图所示: 根据正交投影公式
因为$\pmb{v} = \pmb{v} {\Vert} + \pmb{v} {\bot}$,所以
接下来分别计算~
2.水平方向$\pmb{v}_{\Vert}$的旋转
因为平行向量$\pmb{v}_{\Vert}$绕$\pmb u$旋转任意角度之后还是自身,所以有:
3.垂直方向$\pmb{v}_{\bot}$的旋转
三维空间如图所示: 用2D的俯视图,会更容易看到清楚,对应于上图的下面一个虚线的圆 借助一个向量$\pmb w = \pmb u \times {\pmb v_{\bot}}$ 注意:右手坐标系统,叉乘顺序
将$\pmb v ^ {‘} _ {\bot}$分解到$\pmb w$和$\pmb v_{\bot}$上,可以简单算出来下面的等式
书上说提到用一点三角学的公式,其实主要是下面的这个三个向量的模都相等。按照投影或者分解,本应该是$\pmb v^{‘} v = cos(\theta) \pmb v^{‘} \bot$和$\pmb v^{‘} w = sin(\theta) \pmb v^{‘} \bot$。简单换算一下就是上面的等式了4.向量$\pmb v$的旋转公式
再由旋转后的向量组合起来得到
因为叉乘遵守分配律,有 最后,将$\pmb v_\Vert = (\pmb u {.} \pmb v){.} \pmb u$和$\pmb v_\bot = \pmb v - (\pmb u {.} \pmb v){.} \pmb u$代入,得到注意这个公式,参考[6]中叫做 叫做「Rodrigues’ Rotation Formula」
四元数的3D旋转公式
接下来,我们要慢慢推导四元数的公式了,那么先要搞清楚四元数喝旋转之前的关系。下面的内容把四元数相关性质省略了,想看的话,看参考[6]或者其他书籍吧。
参考上一节,还是走相同的流程:三维空间旋转公式,也是分解向量$v$。但是,这次不是用的向量的三维表示,而是再上一个维度,用四元数去表示。高一维度能完全秒杀低一维度的生物,所以想想还是挺厉害的。
先放两个引理,后面还会遇到几个引理,都是为了方便推导公式:
- 引理一 纯四元数 简单来讲呢?现在要用一个四维的向量来表示空间的旋转,表示方法就有了一些对应的变化
如果一个四元数能写成这样的形式,
那么我们称$v$为一个纯四元数
注意:这里用非粗体字母表示四元数
- 引理二 Graßmann 积
直接列出来,如果看推理,参考[6]
对任意的四元数$q_1 = [s, \pmb v],\; q_2 = [t, \pmb u], q_1q_2的结果是$
按照引理一,列出所有的四元数表示
并且有:1.水平方向$v_\Vert$的旋转
同理,这个旋转没有发生任何变化
2.垂直方向$v_\bot$的旋转
之前推导有
把向量换成四元数,就可以有四元数表示的公式了,但是向量的叉乘怎么和四元数什么乘积对应起来呢?看下面,可以看到是 Graßmann 积根据引理二的 Graßmann 积 ,假设有两个四元数$v = [0, \pmb v], u = [0, \pmb u]$,那么$vu = [-\pmb v {.} \pmb u, \pmb v \times \pmb u]$。由此,那么可以算出来推理一中的四元数
结果还是一个四元数!所以,上面向量$\pmb v^{‘}_\bot$的表示,用四元数表示为: 四元数遵循乘法分配律,得到接下来做一些数学上常用的技巧。
如果将$(cos(\theta) + sin(\theta)u)$看成一个旋转四元数,我们就能将旋转写成四元数的乘积了。到此为止,我们已经将旋转与四元数的积联系起来了
令:$q = cos(\theta) + sin(\theta)u$,得到
对q进行变形到这里,就和最开始的公式有点像了,但是还差个2倍的关系
注意:这里对一个向量$\pmb v_\bot$绕旋转轴$\pmb u$旋转左乘四元数$q$就可以了。但是,这里的一个前提条件是向量和旋转轴垂直的情况所以,接下来,我们再回到一般情况
3.四元数$v$的旋转公式
回到一般情况
这里,我把步骤写下来,完全参考[6],对于中间的证明,可以翻阅参考[6],非常的详细 接下来就是等式各种演变了
- 引理三
如果$q = [cos(\theta), sin(\theta) \pmb u]$,如果$\pmb u$为单位向量,$q^2 = qq = [cos(2\theta), sin(2\theta)\pmb u]$
我要找的2倍角出现了,有点苗头了.
因为$p$也是单位四元数,即$\Vert p \Vert = 1$,则有 继续做等式变换- 引理四
假设$v_\Vert = [0, \pmb v_\Vert]$是一个纯四元数,而$q = [\alpha, \beta \pmb u]$,其中$\pmb u$是一个单位向量,$\alpha, \beta \in \mathbb R$。在这种情况下,如果$\pmb v_\Vert$平行于$\pmb u$,那么$qv_\Vert = v_\Vert q$
- 引理五
假设 $v_\bot = [0, \pmb v_\bot]$ 是一个纯四元数,而$q = [\alpha, \beta \pmb u]$,其中 $\pmb u$ 是一个单位向量,$\alpha, \beta \in \mathbb R$.在这种条件下,如果 $\pmb v_\bot$ 正交于 $\pmb u$,那么 $qv_\bot = v_\bot q^{\star}$
则等式可以继续化简
可以看到$(v_\Vert + v_\bot) = v$,则其中,$q = [cos(\theta/2), sin(\theta/2)\pmb u]$
小结
- 可以看到如果用四元数去旋转一个向量的话,并不是四元数左乘或者右乘一次就行了,而是后面还要乘以一个四元数的逆
到此,这个公式的证明就结束了,参考[6]说四元数的表示和3D旋转向量表示的「Rodrigues’ Rotation Formula」公式是等价的,虽然没有证明,但是其实证明就是各种三角函数的带入。而且文章中也给出了一个关键的叉乘公式,下面自己就手动证明一下,可以跳过。
两种公式等价证明
为了书写方便,先假设$c = cos(\theta/2), s = sin(\theta / 2)$。已知$v = [0, \pmb v],q = [c, s \pmb u]$, Graßmann 积 算前面两个
按照四元数性质,可以很容易知道$q^{-1} = q^{\star} = [c, -s \pmb u]$,继续使用 Graßmann 积 推导公式分两部算逗号前面的,这样会清洗一点,不然公式写的老长
-
1.逗号前面四元数的实数部分
-
2.逗号后面四元数的虚数部分
-
3.再合在一起
这样就完成证明了
参考
[1] Maths - AxisAngle to Quaternion [2] 3D数学基础图形与游戏开发 [4] 四元数与欧拉角(RPY角)的相互转换 [5] Converting to Euler & Tait-Bryan [6] 四元数旋转公式推导 [7] eater.net [8]四元数与三位旋转 [9] https://www.geogebra.org/classic [10] geogebra
以上所述就是小编给大家介绍的《四元数公式推导》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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